とっきーのブログ。アークシステムワークスのゲームやスチームゲームをやってます。
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まあ大体負けなかった。アンジと医者に一回ずつ負けたっけ?あとトーマスさんか。
前P対空からはダメージ重視でいいかもしれん。
ちなみに前P前H>カーカスを通称「66カーカス」と言うらしいので、今後使える所はそう表記しようと思う。
・対空
66カーカス>ダッシュ前H>デビ
66カーカス>ダッシュ66カーカス>ダッシュ前H>デビ
※後者は理想的な角度・高さの場合。キャラによって入りやすさが違う。
主にこの2つを使い分ける。
殺しきるなら最後の前H>P生>遠S+はじき>モビとしてもいいし、この場合かなりのダメージになる。
対空から66カーカスを推奨する理由は、一つは前P前H>生成>前H~で落ちない場合や2回目の前Hが当たらない場合があるから。
ただタメミスしたと思った場合は無理せずP生成に切り替えるとその後はアドリブでいける。
二つ目の理由は対空のタイミングが悪く着地に前Pをガードされた場合でもカーカスにつないでおけば酷い事になりにくいって事もある。
あとかなり低空投げをした場合も66カーカス>ダッシュ前H>デビがなかなか良い。
これは前のN男動画で何度もやってたのでそのままパクった。
ヴェノムについてはこんなもんか・・・今日はジャムにも勝てたし調子よかった。
・ブレイブルー
マコトを触ってたけど、サブっぽいヴァルケン・ハクメン・テイガーに勝利。その後それより強いハクメンに負けた。ヴァルケンは対戦経験が薄くってよーわからんのだけどワンコなりっぱなしが結構うざかったw
2Aじゃないとワンコ状態に当たらんっぽいかも。
あとはコンボが少し安定するようになってきた。
・仏教サイト
今次のテキストを執筆中です。親鸞聖人の教えは非常に合理的で論理的で、誰もが聞けば納得できる教えです。ただ誤解させる事があっては申し訳ないので注意深く進めていきたいと思います。
次にアップするものは仏教の基本にして、さりながら奥深い内容になります。
前P対空からはダメージ重視でいいかもしれん。
ちなみに前P前H>カーカスを通称「66カーカス」と言うらしいので、今後使える所はそう表記しようと思う。
・対空
66カーカス>ダッシュ前H>デビ
66カーカス>ダッシュ66カーカス>ダッシュ前H>デビ
※後者は理想的な角度・高さの場合。キャラによって入りやすさが違う。
主にこの2つを使い分ける。
殺しきるなら最後の前H>P生>遠S+はじき>モビとしてもいいし、この場合かなりのダメージになる。
対空から66カーカスを推奨する理由は、一つは前P前H>生成>前H~で落ちない場合や2回目の前Hが当たらない場合があるから。
ただタメミスしたと思った場合は無理せずP生成に切り替えるとその後はアドリブでいける。
二つ目の理由は対空のタイミングが悪く着地に前Pをガードされた場合でもカーカスにつないでおけば酷い事になりにくいって事もある。
あとかなり低空投げをした場合も66カーカス>ダッシュ前H>デビがなかなか良い。
これは前のN男動画で何度もやってたのでそのままパクった。
ヴェノムについてはこんなもんか・・・今日はジャムにも勝てたし調子よかった。
・ブレイブルー
マコトを触ってたけど、サブっぽいヴァルケン・ハクメン・テイガーに勝利。その後それより強いハクメンに負けた。ヴァルケンは対戦経験が薄くってよーわからんのだけどワンコなりっぱなしが結構うざかったw
2Aじゃないとワンコ状態に当たらんっぽいかも。
あとはコンボが少し安定するようになってきた。
・仏教サイト
今次のテキストを執筆中です。親鸞聖人の教えは非常に合理的で論理的で、誰もが聞けば納得できる教えです。ただ誤解させる事があっては申し訳ないので注意深く進めていきたいと思います。
次にアップするものは仏教の基本にして、さりながら奥深い内容になります。
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強い赤ジョニーが居たので乱入したらかなり負け越した。
そしてやっと勝ったら今度は明王様に乱入されたwwwwwなんぞ
前に交戦したときはまったく勝てなかったが今回は一勝もぎとったぜ。
遠目からの低ダJH早だしはまじおちねー
あとJSにも遠距離だと普通に前P負ける。
間合いによっては2H対空した方がいいのかもしれん。使ってみるか。
明王戦は基本コインプレッシャーが激しいので下がりつつもどこでどうやって体を入れ替えるかを考えた方がいい。
そのまま端までもってこられたら負けパターン。
ジョニーのHJは高すぎるので普通のシューティングをしても通用しない場合も多々。
そしてディバインもうざい。例えば
遠距離でKP生>立P撃ち2way>
ボールを追いかける>
相手HJ高空ダッシュ>
裏に回ろうとそのままダッシュ>
ディバインが降ってくる>
ムキーヽ(#`д´)ノ←今ココ
ってことがあった。単純に追いかけるよりもひたすら動かず対応対応がいいのかも。
上から来る場合は空投げを基本狙いにいったほうがいい。
キラー青での対空つぶしも注意。
どういう立ち回りが一番有効なのか今ひとつはっきりしてないなー
触ったらSステにつなぐのが多分安全。生成もいい。
あと2H結構活用してくるから読めたら飛びからフルコン重要。
もちっと勝ちたいなー
そしてやっと勝ったら今度は明王様に乱入されたwwwwwなんぞ
前に交戦したときはまったく勝てなかったが今回は一勝もぎとったぜ。
遠目からの低ダJH早だしはまじおちねー
あとJSにも遠距離だと普通に前P負ける。
間合いによっては2H対空した方がいいのかもしれん。使ってみるか。
明王戦は基本コインプレッシャーが激しいので下がりつつもどこでどうやって体を入れ替えるかを考えた方がいい。
そのまま端までもってこられたら負けパターン。
ジョニーのHJは高すぎるので普通のシューティングをしても通用しない場合も多々。
そしてディバインもうざい。例えば
遠距離でKP生>立P撃ち2way>
ボールを追いかける>
相手HJ高空ダッシュ>
裏に回ろうとそのままダッシュ>
ディバインが降ってくる>
ムキーヽ(#`д´)ノ←今ココ
ってことがあった。単純に追いかけるよりもひたすら動かず対応対応がいいのかも。
上から来る場合は空投げを基本狙いにいったほうがいい。
キラー青での対空つぶしも注意。
どういう立ち回りが一番有効なのか今ひとつはっきりしてないなー
触ったらSステにつなぐのが多分安全。生成もいい。
あと2H結構活用してくるから読めたら飛びからフルコン重要。
もちっと勝ちたいなー
大分前から書店で見かけてたけど、表紙と帯だけで大体どんなマンガか分かってたので敬遠気味だった。
が、ついに手を出してみた
すごい話だなこれ・・・銃夢のラストオーダー2巻だっけ?とちょっと話が似てる。ジームジムジム(ry
グロいのダメじゃなければ楽しめると思います。ベルセルクよりちょいマシかな?
ガンツとかこの手のマンガはなかなか躊躇せず楽しめない性格なのだけど、これはなかなか面白そう。
グロいからメジャーにならない気がするがなw
てーか巨人の顔がキモすぎww
まだ2巻までしか読んでないけど続きが気になるね。
明日3巻買うか・・・
こういう系統って海外ではスポーンとか有名だよね。日本ではガンツが映画化されたっけ。
エンターテイメントとしては成立してるけど日本人の性格からすると不謹慎さから敬遠されがちかなーとは思う。
21世紀の王道少年漫画とか言っちゃってるけど市民権を得る程にはなってほしくないかな^^;
俺の王道少年漫画は「ダイの大冒険」だからなー・・・ポップさんパネェっすねw
・ブレイブルーについて
あとマコトちょっとだけ触りにモンテ行った、エクリプスバスター!(っ`・ω・´)P
なんかこのゲームって勝ちに行くとやられるゲームな気がしてならない・・・・ストレス溜まるゲームじゃね?
だがまぁ動きの精度はだんだん上がってはいる。弱いラグナだったけど一勝した。
コンボが地味に難しいのと、A始動、AA始動、B以上でかなり使い分けがいる。
ギルティの先行入力ほとんど効かない癖がついてるからかも、各所で先行入力きくのを生かせてないのかな。
実践ではAAヒット確認始動も結構ある。この場合で端が近ければ立D>ダッシュ2D~とかでOK。
遠い場合ルナ当て止めから積極的にチョッパーと2Bと投げ択を仕掛けるのがよさそう。
2Bは早くやるとゲイザーが出てしまうので注意。
中央の起き攻めはこのゲーム通用しづらいので、中央で安いコンボ決めるよりは補正切りを多用すべきだと思われる。特にAA始動の場合はラッシュを決める価値が薄い。
逆にチョッパーが決まればリターンは結構高いのでドンドン狙っていくのがよさげ。
但しガードされると微不利っぽいので、パリるか昇竜かバクステか。
・AA始動についてあれこれ
AA始動~>ルナ>ラッシュRC>2D>2Cアロー>2CJBJD>5D>2Cシューティング>〆
をやろうとするとアローが入らない。A始動なら入る。
端が遠くないならアローを省いて運ぶか、AA始動からラッシュRしないようにする。
テイガー・ハクメン限定のチョッパー>2D~もAA始動だと同じくアローが入らない。
この2つのコンボはA始動なら少なくともアローまではつながる。
AA始動だとかなり補正が厳しくゲージ使っても自由度がかなり下がる事を知っておこう。
B始動以上ならフルコン問題なく入る。
ただ最後DDで〆る所が結構ミスる。
安定するまでは立D〆>コメ起きが無難だし普通に強い。
前B中段の見切りは難しいのでもっかいフルコン入る可能性は高い。
この画面端で粘着していける力があるからマコトは戦えるかなと思うね。
ほんとワンチャンキャラだなww
・すこし思いついたこと。
最低空JDがもしかしたら対地上牽制にも使えるかもしれない。
しかも割りとすぐ落ちるからそこまで危険じゃないかも?
あとはラグナの下がりながらのJCブンブンブンにイライライラーってなるね。
着地に重なるように3Cする手もあるのかな?3Cおしっぱにすれば動作終了まで頭無敵があるのでむしろこっちか?見てから着地投げ余裕ですかね?
タイミングよくBアステで突っ込んでみたつもりがしっかりJC刺さったりするしな
コメットLv2も結構飛ぶので活用しても面白いかも。
Lv3はかなり時間かかるからね。
まあこんなものかな。練習と経験がすべての問題を解決していくと信じよう。
が、ついに手を出してみた
すごい話だなこれ・・・銃夢のラストオーダー2巻だっけ?とちょっと話が似てる。ジームジムジム(ry
グロいのダメじゃなければ楽しめると思います。ベルセルクよりちょいマシかな?
ガンツとかこの手のマンガはなかなか躊躇せず楽しめない性格なのだけど、これはなかなか面白そう。
グロいからメジャーにならない気がするがなw
てーか巨人の顔がキモすぎww
まだ2巻までしか読んでないけど続きが気になるね。
明日3巻買うか・・・
こういう系統って海外ではスポーンとか有名だよね。日本ではガンツが映画化されたっけ。
エンターテイメントとしては成立してるけど日本人の性格からすると不謹慎さから敬遠されがちかなーとは思う。
21世紀の王道少年漫画とか言っちゃってるけど市民権を得る程にはなってほしくないかな^^;
俺の王道少年漫画は「ダイの大冒険」だからなー・・・ポップさんパネェっすねw
・ブレイブルーについて
あとマコトちょっとだけ触りにモンテ行った、エクリプスバスター!(っ`・ω・´)P
なんかこのゲームって勝ちに行くとやられるゲームな気がしてならない・・・・ストレス溜まるゲームじゃね?
だがまぁ動きの精度はだんだん上がってはいる。弱いラグナだったけど一勝した。
コンボが地味に難しいのと、A始動、AA始動、B以上でかなり使い分けがいる。
ギルティの先行入力ほとんど効かない癖がついてるからかも、各所で先行入力きくのを生かせてないのかな。
実践ではAAヒット確認始動も結構ある。この場合で端が近ければ立D>ダッシュ2D~とかでOK。
遠い場合ルナ当て止めから積極的にチョッパーと2Bと投げ択を仕掛けるのがよさそう。
2Bは早くやるとゲイザーが出てしまうので注意。
中央の起き攻めはこのゲーム通用しづらいので、中央で安いコンボ決めるよりは補正切りを多用すべきだと思われる。特にAA始動の場合はラッシュを決める価値が薄い。
逆にチョッパーが決まればリターンは結構高いのでドンドン狙っていくのがよさげ。
但しガードされると微不利っぽいので、パリるか昇竜かバクステか。
・AA始動についてあれこれ
AA始動~>ルナ>ラッシュRC>2D>2Cアロー>2CJBJD>5D>2Cシューティング>〆
をやろうとするとアローが入らない。A始動なら入る。
端が遠くないならアローを省いて運ぶか、AA始動からラッシュRしないようにする。
テイガー・ハクメン限定のチョッパー>2D~もAA始動だと同じくアローが入らない。
この2つのコンボはA始動なら少なくともアローまではつながる。
AA始動だとかなり補正が厳しくゲージ使っても自由度がかなり下がる事を知っておこう。
B始動以上ならフルコン問題なく入る。
ただ最後DDで〆る所が結構ミスる。
安定するまでは立D〆>コメ起きが無難だし普通に強い。
前B中段の見切りは難しいのでもっかいフルコン入る可能性は高い。
この画面端で粘着していける力があるからマコトは戦えるかなと思うね。
ほんとワンチャンキャラだなww
・すこし思いついたこと。
最低空JDがもしかしたら対地上牽制にも使えるかもしれない。
しかも割りとすぐ落ちるからそこまで危険じゃないかも?
あとはラグナの下がりながらのJCブンブンブンにイライライラーってなるね。
着地に重なるように3Cする手もあるのかな?3Cおしっぱにすれば動作終了まで頭無敵があるのでむしろこっちか?見てから着地投げ余裕ですかね?
タイミングよくBアステで突っ込んでみたつもりがしっかりJC刺さったりするしな
コメットLv2も結構飛ぶので活用しても面白いかも。
Lv3はかなり時間かかるからね。
まあこんなものかな。練習と経験がすべての問題を解決していくと信じよう。
うん勝てないな。
惜しいところまではいくんだが・・・・救済されてしまったか?(゜▽゜;)
Nの人の対策とかしてるから俺とかはヌルく感じるのかね?
俺もトーマスさんより弱いエディは楽に感じるようになったもんな。
受身とか取ったりちょっと距離が離れた中間距離でも着地の生成・カーカスは控えるように。キラーやジャックハウンドがぶっとんでくる事が多々。ステは一応キラーにひっかかるっぽいが、基本様子見がいいぽ。さらにバクステして距離を離す手もあるが、バクステに刺さらないように注意。
立ち回り低ダとかでめくり気味にJSをうまく重ねたとしても、前ステ回避>立Kとか飛んでくる。
基本的に空対空以外は飛ばない方針で。地上戦をじっくりやるしかない。
JHが結構強くて前Pが負ける間合いがある。遠目から先を重ねるように出されると対空しづらい。相打ちもあるけど。
他には遠くからかなり低空ダッシュで足を切るように早だしJHとかは前Pで落ちないか、落としづらい。
つまり普通に立ち回る以外にも結構ジョニー側も寄る手段があるっぽい。なのでジョニー戦の有利不利は俺の中でちょっと修正。体感6:4くらいかな?多分。明王様と戦ってると自信がなくなってくるがw
空投げもLV2以上のときに食らったらバルサンからガー不だもんな。結構ジョニーやばいぞ。
んでまた空投げきちんとしてくる明王様。
明王スタイルはボール生成>ワープを絡めてコインのプレッシャーを回避できればなんとかなりそう。
コインが尽きるか俺の体力が尽きるか。
コイン尽きた段階で体力大幅リードされてないラウンドはほぼ勝てた。
こういう展開を多く作っていかねば。逃げる力になるんかなぁ・・・基本放っておいても投げ捨ててくれるからな。
俺はああいうエンターテイナーは嫌いじゃないぜ。救済されたくはないがな(´・ω・`)
惜しいところまではいくんだが・・・・救済されてしまったか?(゜▽゜;)
Nの人の対策とかしてるから俺とかはヌルく感じるのかね?
俺もトーマスさんより弱いエディは楽に感じるようになったもんな。
受身とか取ったりちょっと距離が離れた中間距離でも着地の生成・カーカスは控えるように。キラーやジャックハウンドがぶっとんでくる事が多々。ステは一応キラーにひっかかるっぽいが、基本様子見がいいぽ。さらにバクステして距離を離す手もあるが、バクステに刺さらないように注意。
立ち回り低ダとかでめくり気味にJSをうまく重ねたとしても、前ステ回避>立Kとか飛んでくる。
基本的に空対空以外は飛ばない方針で。地上戦をじっくりやるしかない。
JHが結構強くて前Pが負ける間合いがある。遠目から先を重ねるように出されると対空しづらい。相打ちもあるけど。
他には遠くからかなり低空ダッシュで足を切るように早だしJHとかは前Pで落ちないか、落としづらい。
つまり普通に立ち回る以外にも結構ジョニー側も寄る手段があるっぽい。なのでジョニー戦の有利不利は俺の中でちょっと修正。体感6:4くらいかな?多分。明王様と戦ってると自信がなくなってくるがw
空投げもLV2以上のときに食らったらバルサンからガー不だもんな。結構ジョニーやばいぞ。
んでまた空投げきちんとしてくる明王様。
明王スタイルはボール生成>ワープを絡めてコインのプレッシャーを回避できればなんとかなりそう。
コインが尽きるか俺の体力が尽きるか。
コイン尽きた段階で体力大幅リードされてないラウンドはほぼ勝てた。
こういう展開を多く作っていかねば。逃げる力になるんかなぁ・・・基本放っておいても投げ捨ててくれるからな。
俺はああいうエンターテイナーは嫌いじゃないぜ。救済されたくはないがな(´・ω・`)
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HN:
とっきー
年齢:
44
性別:
男性
誕生日:
1981/12/17
職業:
いち勤労者
趣味:
仏教・格闘ゲーム
自己紹介:
大阪生まれの大阪育ちです。
一つよろしく!
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