とっきーのブログ。アークシステムワークスのゲームやスチームゲームをやってます。
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・マコトについて
ノエルに乱入して最初1回負けたけどノエルの動きが少し分かったのでその後2連勝、その後ハザマと1戦やって負けた。相手も練習中っぽい動きだったし勝てる試合だったけど最後変にコメット置きしようとしすぎて負けたw
コメットって発生保障ないっぽい?玉でてても本体が攻撃くらうと消えるのかなー。そこからして分かってないからだめぽw経験がたらんぜお(´・ω・`)マコトチガイデシタ
ノエルについてはチェインリボルバーをジャンプとかで飛び越えて裏に回っても安易にダッシュ5Bとか差し込まない事。振り向き2Dへ派生されると発生で勝ってるのに相性で負ける。ダッシュ前Aならどうなるか分からんけどね。つまりこの状況ではN4のパリ仕込が良いと思われる。
昇竜仕込でも多分見てからいける。2Dをパリったら空中のけぞりになるのなら追撃十分だし、昇竜カウンターでも追撃できるしどっちでもいいのかも。
他には青春をぱなしてもいいかもしれんね。派生してこなくても刺さりそう。
ハザマのウロボロスについて。地上横ウロ>真っ直ぐ突進についてだけど、ちょっと補足。
横ウロについてはガードした場合はその後レバーを前に入れっぱなしにした方がいい。そうしないと移動に反応しての前Aが遅れる。
そしてもう一つめんどいのはガードさせないで止めて移動してきた場合。この場合レバーが後ろに入っているとやっぱり対処が遅れる。つまり途中で止まったのかどうかもきちんと見て反応しないといけない。
つまり
「途中でウロボロスが止まったかどうかの確認をして、その時点でレバーを前に入れる。そして移動してくるかを見る。移動してこなかったらレバーを戻して立ち回りに戻る」
という事をした方がいいと思う。
結構めんどいけど意識的に見ていかないと反応が不正確になる。
ここをキッチリやるかどうかでガラっと変わる気がするね。
もちろん移動回数が0の場合はやらなくていいけど、時間でも回復するから普通は移動できるものと思った方がいい。
まあ横ウロ読めたら3Cでいいんだけど3Cは見てから潰される可能性があるからね。見てからの対処はこんな感じかと。まあコメ置きとかで上手くウロを拒否れるならそれに越した事はない。
とはいえこんな事しないといけないなんて対戦してて疲れるキャラだなぁーとは思う。一回の飛びを通すだけでひっくりかえったりもするけどね。マコトはね。
あとはそこそこ集中して対戦を見てた。まだまだコンボが不正確なので練習と経験がいるなぁ。まあある程度満足できる所まで動かせるようになったら別にいいんだけど。
・ヴェノムについて
髭がめんどかった。。。。あの人ハンドル何かあるのかな?
まあかなり負け越した。一度2連勝したけどね。6回くらい負けたかな?勝率25%くらいか。やられてるなー
これ以上の髭対策は思いつかないので集中力を研ぎ澄ますしかないなーと思ってる。
あとはスラバポイントさえ取れればなぁ・・・ポイントはいくつか絞り込んでるんだけど難しいわ。
前Hに50%の確率でスラバつけれるだけでもガラっと変わりそうだな。実践できない対策なんて絵に描いた餅なんでやれるようになりたいわ。
でもスラバしようと思って待ってると崩しや投げが飛んできたりねー読みがバチっと当たればやりやすいんだけどねぇ。
他はテスタに1勝、その次に何度か入ってきたカイに負けなかった。カイは6.5有利つけてもいい気がしてきた。。。まあ端固めや前Hの使い方を工夫すれば昇竜の無いヴェノムはきつい面あるんだろうけどね。
エディと一勝一敗、まあ不利キャラなんでこれで十分。ドリスペつよす
とりあえず髭はもうちょっと勝ちたいのでスラバ練習するっかね。
ノエルに乱入して最初1回負けたけどノエルの動きが少し分かったのでその後2連勝、その後ハザマと1戦やって負けた。相手も練習中っぽい動きだったし勝てる試合だったけど最後変にコメット置きしようとしすぎて負けたw
コメットって発生保障ないっぽい?玉でてても本体が攻撃くらうと消えるのかなー。そこからして分かってないからだめぽw経験がたらんぜお(´・ω・`)マコトチガイデシタ
ノエルについてはチェインリボルバーをジャンプとかで飛び越えて裏に回っても安易にダッシュ5Bとか差し込まない事。振り向き2Dへ派生されると発生で勝ってるのに相性で負ける。ダッシュ前Aならどうなるか分からんけどね。つまりこの状況ではN4のパリ仕込が良いと思われる。
昇竜仕込でも多分見てからいける。2Dをパリったら空中のけぞりになるのなら追撃十分だし、昇竜カウンターでも追撃できるしどっちでもいいのかも。
他には青春をぱなしてもいいかもしれんね。派生してこなくても刺さりそう。
ハザマのウロボロスについて。地上横ウロ>真っ直ぐ突進についてだけど、ちょっと補足。
横ウロについてはガードした場合はその後レバーを前に入れっぱなしにした方がいい。そうしないと移動に反応しての前Aが遅れる。
そしてもう一つめんどいのはガードさせないで止めて移動してきた場合。この場合レバーが後ろに入っているとやっぱり対処が遅れる。つまり途中で止まったのかどうかもきちんと見て反応しないといけない。
つまり
「途中でウロボロスが止まったかどうかの確認をして、その時点でレバーを前に入れる。そして移動してくるかを見る。移動してこなかったらレバーを戻して立ち回りに戻る」
という事をした方がいいと思う。
結構めんどいけど意識的に見ていかないと反応が不正確になる。
ここをキッチリやるかどうかでガラっと変わる気がするね。
もちろん移動回数が0の場合はやらなくていいけど、時間でも回復するから普通は移動できるものと思った方がいい。
まあ横ウロ読めたら3Cでいいんだけど3Cは見てから潰される可能性があるからね。見てからの対処はこんな感じかと。まあコメ置きとかで上手くウロを拒否れるならそれに越した事はない。
とはいえこんな事しないといけないなんて対戦してて疲れるキャラだなぁーとは思う。一回の飛びを通すだけでひっくりかえったりもするけどね。マコトはね。
あとはそこそこ集中して対戦を見てた。まだまだコンボが不正確なので練習と経験がいるなぁ。まあある程度満足できる所まで動かせるようになったら別にいいんだけど。
・ヴェノムについて
髭がめんどかった。。。。あの人ハンドル何かあるのかな?
まあかなり負け越した。一度2連勝したけどね。6回くらい負けたかな?勝率25%くらいか。やられてるなー
これ以上の髭対策は思いつかないので集中力を研ぎ澄ますしかないなーと思ってる。
あとはスラバポイントさえ取れればなぁ・・・ポイントはいくつか絞り込んでるんだけど難しいわ。
前Hに50%の確率でスラバつけれるだけでもガラっと変わりそうだな。実践できない対策なんて絵に描いた餅なんでやれるようになりたいわ。
でもスラバしようと思って待ってると崩しや投げが飛んできたりねー読みがバチっと当たればやりやすいんだけどねぇ。
他はテスタに1勝、その次に何度か入ってきたカイに負けなかった。カイは6.5有利つけてもいい気がしてきた。。。まあ端固めや前Hの使い方を工夫すれば昇竜の無いヴェノムはきつい面あるんだろうけどね。
エディと一勝一敗、まあ不利キャラなんでこれで十分。ドリスペつよす
とりあえず髭はもうちょっと勝ちたいのでスラバ練習するっかね。
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モンテでさみっとってネームのマコト使いが居たのだけど、かのスーパーチップと同一人物なのかな。
また誤情報かよとか言われたくないから本人かどうかはどうでもいいけど、ともかくそういうネームのマコト使いがいた。
んで重要なのは対戦を見ていたらいろいろ勉強になる事が。
・J2Cの使い方
例えば飛び込んだり空ダしたりしてJCが届かない間合いの場合、J2Cを使う事で届く場合がある。
逆方向の慣性がついている場合は奇襲効果も高い。イメージ的にはジャムの対空潰し逆鱗のリーチの短い版って感じ。
届かない所から届かせる奇襲として意識するといい。
またJCがギリ届かないで着地するとハザマに3Cを着地に置かれてしまう場合も多いのでそれの対策にもなっている。カウンターを取れてウマウマしてはった。
あとJ2Cはなるべく高い位置で出した方が重力が増加して着地攻撃が当てやすい。
まためくり判定はそこそこある。シッポのグラフィックの無い所にも裏側に攻撃判定を確認。
・欲望3Cの使い方。
ハザマの地上横ウロボロスには欲望3Cのポイント。狙いすまして打つべし。
また空中ウロボロスにも潜りつつ接近できる場合が多い。
・マーズチョッパーを活用せよ
チョッパーは見てる限り反撃はないか取り難いっぽい。ルナヒット・ガード問わずワンチャン狙いたいときはガンガン使っていいっぽい。
火力もそうだけど補正切りが利くのもワンチャンキャラらしい所。というか見ててひどいw
・見てからパリング?
レッセンガに見てからパリングっぽいことをしていた。N4仕込をすればやれそうだが、ヒャッハーは取れないからヒャッハーの間合い内だとN4仕込みが危険なはず。間合いを見切りつつの仕込みになるのかな。しゃがみガードしてる状態からはレッセンガ見てからN46と入れるとかかなり難しいはずだし、対戦見ててもしゃがんではいなかった。
他のキャラにも見てパリポイントはあるはずなのでこういうの覚えるだけでキャラ対になるよね。
・ウロボロスへの対処
前述の3Cも重要だけど遠距離ではコメット置きでウロボロスに対する壁にする事ができる。ブレイクショットもウロボロスとかちあった場合のヒット率は低く無いしリターン充分だが動作が重たいので安定したいときは使わない方がよさげ。
そして「地上横ウロ>まっすぐこっちへ移動してJ攻撃」は割と見えるので前Aで対応。発生直前まで頭無敵があるはずだから相打ち以上か地上でヒットかガードのはず。この状況では立Bまで入れ込んでいいはずなので、2段でヒット確認すればいい。
他には垂直Jを何度かして様子見ってのもやってはった。これの有効性は良く分からないがウロボロスを最低ガードできるってくらいかな?ただ地上横ウロを低空ガードした場合につっこんでこられると前Aし辛いという問題があるっぽい。ターン取られてた。
タイミングつかめない場合は取りあえず垂直Jでガード入れておく手も無くは無いがハザマの立ち回り考えるとプラスになる行動ではないかなーとは思う。
・2C下段も使え。
リターンパネェ・・・・そのままの意味。発生遅いから敬遠してたけどこれは使わにゃ!
・個人的に見てて思った事
青バされた後に触ったらCC辺りから露骨にコメットショットしてもいいのではないかなーと思った。
ブライマーが2個だから一気に割れるはず。もちろん毎回狙うとバレてジャヨクホウテンジーンだったり、バリガで耐えたりするだろうけど全くつかってなかったから気になった。
あとAH確定ポイントでもDD>DDとかで殺してたのがちょっと気になったかな。もちろん状況確認難しいのもあるけど、DD2発で確かダメージ保障2500くらいなのでAHの方が威力高いはず。
ただシューティングやコメットからは最速でやると下を抜けてしまうかも?その辺はよーわからん^^;
こんなもんかな?ともあれいいマコトでした。某アチョランで優勝してるような猫使いに殺されてましたが(´・ω・`)タオカカツヨイネ
また誤情報かよとか言われたくないから本人かどうかはどうでもいいけど、ともかくそういうネームのマコト使いがいた。
んで重要なのは対戦を見ていたらいろいろ勉強になる事が。
・J2Cの使い方
例えば飛び込んだり空ダしたりしてJCが届かない間合いの場合、J2Cを使う事で届く場合がある。
逆方向の慣性がついている場合は奇襲効果も高い。イメージ的にはジャムの対空潰し逆鱗のリーチの短い版って感じ。
届かない所から届かせる奇襲として意識するといい。
またJCがギリ届かないで着地するとハザマに3Cを着地に置かれてしまう場合も多いのでそれの対策にもなっている。カウンターを取れてウマウマしてはった。
あとJ2Cはなるべく高い位置で出した方が重力が増加して着地攻撃が当てやすい。
まためくり判定はそこそこある。シッポのグラフィックの無い所にも裏側に攻撃判定を確認。
・欲望3Cの使い方。
ハザマの地上横ウロボロスには欲望3Cのポイント。狙いすまして打つべし。
また空中ウロボロスにも潜りつつ接近できる場合が多い。
・マーズチョッパーを活用せよ
チョッパーは見てる限り反撃はないか取り難いっぽい。ルナヒット・ガード問わずワンチャン狙いたいときはガンガン使っていいっぽい。
火力もそうだけど補正切りが利くのもワンチャンキャラらしい所。というか見ててひどいw
・見てからパリング?
レッセンガに見てからパリングっぽいことをしていた。N4仕込をすればやれそうだが、ヒャッハーは取れないからヒャッハーの間合い内だとN4仕込みが危険なはず。間合いを見切りつつの仕込みになるのかな。しゃがみガードしてる状態からはレッセンガ見てからN46と入れるとかかなり難しいはずだし、対戦見ててもしゃがんではいなかった。
他のキャラにも見てパリポイントはあるはずなのでこういうの覚えるだけでキャラ対になるよね。
・ウロボロスへの対処
前述の3Cも重要だけど遠距離ではコメット置きでウロボロスに対する壁にする事ができる。ブレイクショットもウロボロスとかちあった場合のヒット率は低く無いしリターン充分だが動作が重たいので安定したいときは使わない方がよさげ。
そして「地上横ウロ>まっすぐこっちへ移動してJ攻撃」は割と見えるので前Aで対応。発生直前まで頭無敵があるはずだから相打ち以上か地上でヒットかガードのはず。この状況では立Bまで入れ込んでいいはずなので、2段でヒット確認すればいい。
他には垂直Jを何度かして様子見ってのもやってはった。これの有効性は良く分からないがウロボロスを最低ガードできるってくらいかな?ただ地上横ウロを低空ガードした場合につっこんでこられると前Aし辛いという問題があるっぽい。ターン取られてた。
タイミングつかめない場合は取りあえず垂直Jでガード入れておく手も無くは無いがハザマの立ち回り考えるとプラスになる行動ではないかなーとは思う。
・2C下段も使え。
リターンパネェ・・・・そのままの意味。発生遅いから敬遠してたけどこれは使わにゃ!
・個人的に見てて思った事
青バされた後に触ったらCC辺りから露骨にコメットショットしてもいいのではないかなーと思った。
ブライマーが2個だから一気に割れるはず。もちろん毎回狙うとバレてジャヨクホウテンジーンだったり、バリガで耐えたりするだろうけど全くつかってなかったから気になった。
あとAH確定ポイントでもDD>DDとかで殺してたのがちょっと気になったかな。もちろん状況確認難しいのもあるけど、DD2発で確かダメージ保障2500くらいなのでAHの方が威力高いはず。
ただシューティングやコメットからは最速でやると下を抜けてしまうかも?その辺はよーわからん^^;
こんなもんかな?ともあれいいマコトでした。某アチョランで優勝してるような猫使いに殺されてましたが(´・ω・`)タオカカツヨイネ
今日は結構バトったぞ・・・マコトでPSR100ちょいのハザマと対戦して1つ勝ち越しだったかな?
なんかμ12がよーわからんくて、分からん殺しされたwww
マコトについてはCC>Bアステってすると蛇翼をスカせた。昇竜にはCC>Bアステでいいんでないかな?
あるいはCC止めくらい?まあBアステの方が読みが外れたときにもJ2Cで落ちれば潰しが利きやすい気もする。
まずはコンボ精度とコンボ選択を迷わないようにするのが必須。ワンチャンキャラなんでワンコン入ったら流れがガラっと変わる事がしばしば。相手も慌てだすのかな。この辺はヴェノムとは全然違う所。マコトいいキャラ!ボイスかわいいしね!個人的にはやられボイスの「うわぁぁあん」や「もうやだー」とか、負けたときの「もう立てないよぉ」が好きだったり。どっちも対戦的には聞かない方がいいというww
いろいろ調査すべき点は思いついてるけどなかなか一人用できないから調査できないな。深夜を狙っていくてもあるのだろうか。
ヴェノムでちょこちょこ対戦した。某ジャム・テス使いともやったがなんとか勝ち越しつけれたっぽい?なんかジャム使い2人いたので確かか不明。
んで赤肉がいたのだけど、あれってCPO氏でいいんかな?風貌も似てたし立ち回り酷似してたから間違いないかなーと思うけど。別人だったら嫌だな。
友達のテスタ使いと遊んでたみたいだけど台が空いたので、とりあえず「アチョランの借りを~」と思って乱入、
僅差だけど勝利。
その後ファウストで何故か乱入されて敗北、もっかい入ったけど僅差で敗北。なんかしらんけど勝ち一撃必殺されたwww
まあ俺はワリとそういうのどうでもいい人なんだけどさ。毎回やられるとさすがにウザいけどね。
・死体殴りについて。
どうしても死体を殴ってしまう事はありえる。それは1つは「コンボ完走」的な死体殴り。
例えば~遠S+ボールはじき>モビというコンボの遠Sで死んだとしよう。
このときコンボ構成になっていたモビがそのまま出てしまうという事はよくある。
これはある程度仕方のない事だと思う。SLASH確認して手を止めるってのは難しい状況の場合もあるし、SLASH確認できても手が条件反射的にそのまま想定していたコンボをやってしまう事はありえるから。
またこれは悪意ではなくコンボの続きなわけだ。
もう一つは「立ち回り行動的な死体殴り」。たとえば「ボール打ち出し>前Hでジャンプ狩」としたとして、ボールが刺さって死亡、ダウンに前Hがささるって事もあるだろうが、これも対戦で想定していた行動を行った一貫なのでやむをえない。つまり状況によって死体を殴ってしまうのはどうしても起こりえるが、悪意あるものかどうかは分からない面もある。
ただ明らかに寝てる相手をわざとダッシュ2Kとかで追撃するのは明らかに悪意があるよね。そういう死体殴りはもうしないようにはしている。
そしてキャラ対っぽいものを
・医者にデビで固めると見てからダストよゆーでしたとなるのでやめる。デビ青>2Sとやれば潰せるだろうが青ミスったら無理だしな。キャンセルはカスか生成が基本になるっぽい。
・これはまだ不明だが、バイケンのオウレン対策に某ヴェノムコンボ動画の画面端起き攻めが使えるか?というもの。
具体的には~Hデビ>FBカス(H電球はじき+FBカス玉停滞)>S生成>ダッシュ立ちP+ボールはじき重ね~って感じ。動画ではここからF式+停滞球を使ったウルトラコンボにいくのだけど、この停滞玉がオウレンをカバーしているなら普通に攻めてもいいかもしれん。
ただオウレンできなくってもサクラ・回り込み・ヨウシだけでも充分うざいけどねw
あとオウレンで食らい逃げという悲しい事態も想定される。
オウレン動作中ってカウンターにはならんのなら食らい逃げでOKになっちゃうのか?
起き攻めはやっぱ玉ガードさせずに直で択る方がいいのかもしれんなぁ。うーん・・・やる価値ないか?
・ジャム戦でボール打ち出してほぼガード確定状況なのでダッシュでおっかけると、ホチ>FB百歩とかブッパなされて半分減らされた(゜▽゜;)ヒドイ
ジャムの場合はほぼガード確定状況でもホチがあるから気をつけないといけないので充分注意。
あと金バが重い・・・・金バをもらうな・・・・ヴェノムにジャムで連コとか嫌がらせとしか思えないよ?
ジャムが来るだけで冷や汗でるもんなー。嘘だけど。半分本当だけど。
まあちょっと最近はやりすぎたのでしばらく休む。ちょい疲れた~でもマコトは楽しい。
なんかμ12がよーわからんくて、分からん殺しされたwww
マコトについてはCC>Bアステってすると蛇翼をスカせた。昇竜にはCC>Bアステでいいんでないかな?
あるいはCC止めくらい?まあBアステの方が読みが外れたときにもJ2Cで落ちれば潰しが利きやすい気もする。
まずはコンボ精度とコンボ選択を迷わないようにするのが必須。ワンチャンキャラなんでワンコン入ったら流れがガラっと変わる事がしばしば。相手も慌てだすのかな。この辺はヴェノムとは全然違う所。マコトいいキャラ!ボイスかわいいしね!個人的にはやられボイスの「うわぁぁあん」や「もうやだー」とか、負けたときの「もう立てないよぉ」が好きだったり。どっちも対戦的には聞かない方がいいというww
いろいろ調査すべき点は思いついてるけどなかなか一人用できないから調査できないな。深夜を狙っていくてもあるのだろうか。
ヴェノムでちょこちょこ対戦した。某ジャム・テス使いともやったがなんとか勝ち越しつけれたっぽい?なんかジャム使い2人いたので確かか不明。
んで赤肉がいたのだけど、あれってCPO氏でいいんかな?風貌も似てたし立ち回り酷似してたから間違いないかなーと思うけど。別人だったら嫌だな。
友達のテスタ使いと遊んでたみたいだけど台が空いたので、とりあえず「アチョランの借りを~」と思って乱入、
僅差だけど勝利。
その後ファウストで何故か乱入されて敗北、もっかい入ったけど僅差で敗北。なんかしらんけど勝ち一撃必殺されたwww
まあ俺はワリとそういうのどうでもいい人なんだけどさ。毎回やられるとさすがにウザいけどね。
・死体殴りについて。
どうしても死体を殴ってしまう事はありえる。それは1つは「コンボ完走」的な死体殴り。
例えば~遠S+ボールはじき>モビというコンボの遠Sで死んだとしよう。
このときコンボ構成になっていたモビがそのまま出てしまうという事はよくある。
これはある程度仕方のない事だと思う。SLASH確認して手を止めるってのは難しい状況の場合もあるし、SLASH確認できても手が条件反射的にそのまま想定していたコンボをやってしまう事はありえるから。
またこれは悪意ではなくコンボの続きなわけだ。
もう一つは「立ち回り行動的な死体殴り」。たとえば「ボール打ち出し>前Hでジャンプ狩」としたとして、ボールが刺さって死亡、ダウンに前Hがささるって事もあるだろうが、これも対戦で想定していた行動を行った一貫なのでやむをえない。つまり状況によって死体を殴ってしまうのはどうしても起こりえるが、悪意あるものかどうかは分からない面もある。
ただ明らかに寝てる相手をわざとダッシュ2Kとかで追撃するのは明らかに悪意があるよね。そういう死体殴りはもうしないようにはしている。
そしてキャラ対っぽいものを
・医者にデビで固めると見てからダストよゆーでしたとなるのでやめる。デビ青>2Sとやれば潰せるだろうが青ミスったら無理だしな。キャンセルはカスか生成が基本になるっぽい。
・これはまだ不明だが、バイケンのオウレン対策に某ヴェノムコンボ動画の画面端起き攻めが使えるか?というもの。
具体的には~Hデビ>FBカス(H電球はじき+FBカス玉停滞)>S生成>ダッシュ立ちP+ボールはじき重ね~って感じ。動画ではここからF式+停滞球を使ったウルトラコンボにいくのだけど、この停滞玉がオウレンをカバーしているなら普通に攻めてもいいかもしれん。
ただオウレンできなくってもサクラ・回り込み・ヨウシだけでも充分うざいけどねw
あとオウレンで食らい逃げという悲しい事態も想定される。
オウレン動作中ってカウンターにはならんのなら食らい逃げでOKになっちゃうのか?
起き攻めはやっぱ玉ガードさせずに直で択る方がいいのかもしれんなぁ。うーん・・・やる価値ないか?
・ジャム戦でボール打ち出してほぼガード確定状況なのでダッシュでおっかけると、ホチ>FB百歩とかブッパなされて半分減らされた(゜▽゜;)ヒドイ
ジャムの場合はほぼガード確定状況でもホチがあるから気をつけないといけないので充分注意。
あと金バが重い・・・・金バをもらうな・・・・ヴェノムにジャムで連コとか嫌がらせとしか思えないよ?
ジャムが来るだけで冷や汗でるもんなー。嘘だけど。半分本当だけど。
まあちょっと最近はやりすぎたのでしばらく休む。ちょい疲れた~でもマコトは楽しい。
ひさびさの夜モンテいってきました。とりあえず普通にプレイをしとこうかと思っていた。
しかしそれではマイナスがプラスどころかプラマイ0になる事すらないだろうと思い、なるべく勝ち敬意をするようにしようかと思った。
「俺はお前を認めてるよ!」というプラスの効果で打ち消していこうという作戦だ。
トーマスさんのエディと差し合っているときにに立Hでフィニッシュ!
うし、勝ち敬意しようと思って前+スタートボタンを押す。
あれ?挑発がでたよ・・・・(゜▽゜;)
敬意って通常技キャンセルできない仕様になったのを忘れていた俺でしたOTZ
しかもラクショーって・・・
とりあえず次のラウンドは開幕バクステ敬意しておいた。。。
何度も乱入しあったけどその間も何度か勝ち敬意したし、暴発だって分かってもらえてるとは思いたい。。。
まあ慣れない事はするもんじゃないっすね(´・ω・`)
となると勝ち敬意も簡単ではない。通常技でフィニッシュした場合はキャンセル挑発=ラクショーに化けるのが怖いので無理。エリアルフィニッシュも低空以外はたいてい無理。カス・ステヒットやシューティングフィニッシュがねらい目になるのかな。まあ無理してやるこたぁないがね。
ちなみにトーマスさんとは最初大幅に負け越して、そっからは勝ち越し多目で盛り返して大体五分くらいでした。
モンテの白ヴェノムさんはよく乱入してくると思うのですが、なんかこの人強くなってるっぽい・・・
というかねDステされましたよDステ。俺の必殺技がwwww
まあ冗談です。強い技ではありません。
ヴェノム同キャラは無印の時代からクソゲーと決まってるんですけどね。運ゲー+ぶっぱゲーにしかならない場合が多いので。シューティングのやりあいになったら多少テクが出てきますが、それすらシューティングにいかにぶっぱを通すかという伏線だったりするんですよね。
そしていろいろコンボ調べたけど、前に出したネタ。
2K近S3>Pデビ>S生>2S+S玉はじき>Hデビ>2S+P電球はじき>デビ
これはポチョ限定か一部のキャラしか無理だと判明。
2K近S3>Hデビ>S生>2S+S玉はじき>Kデビ>2S+H電球はじき>デビ
これなら多分全キャラいける。玉の配置から考えるといけない理由が多分ない。
なので、最初の電球を消化しつつデビループをやるならこのルートになる。
まあでも2個電球+1個玉起き攻めとかいらんかもな・・・・低空ダッシュループで端に運べたときに近S3デビから狙うくらいな気がしてきた。このシチュエーションだけはどんどん狙うべきだと思う。
SH電球K生成起き攻めがF式ができるかなーと思ったんだけど、2P+電球はじき重ね>ワープ
ってやるとS電球へ転移せず、K玉になぜか転移する。順番入れ替えられないしこの形は無理っぽい。
この事をかなり前にも調べたような気がしなくもない。デジャビュかなぁ?
一番強い2個電球+1個玉起き攻めってなんだろうな・・・崩しはF式で、昇竜も対策できてるのがあればそれでFAなんだが。陣形こねくり回して考えてみようかな。なんか出来そうな気がする。
あとはブレイブルーの対戦を見ながら帰りましたとさ。マコトのコンボがまだ安定しないから怖くて乱入なんてできません。
あ、ネギま新刊出てました。即買いました。
最近資産運用を考えるようになったのだけど、こういうのも計画的にアマゾンとか使った方がいろいろお得なのかしら?ネット節約術マスターの方いたら誰か師匠になってくださいm(__)mペコリ
しかしそれではマイナスがプラスどころかプラマイ0になる事すらないだろうと思い、なるべく勝ち敬意をするようにしようかと思った。
「俺はお前を認めてるよ!」というプラスの効果で打ち消していこうという作戦だ。
トーマスさんのエディと差し合っているときにに立Hでフィニッシュ!
うし、勝ち敬意しようと思って前+スタートボタンを押す。
あれ?挑発がでたよ・・・・(゜▽゜;)
敬意って通常技キャンセルできない仕様になったのを忘れていた俺でしたOTZ
しかもラクショーって・・・
とりあえず次のラウンドは開幕バクステ敬意しておいた。。。
何度も乱入しあったけどその間も何度か勝ち敬意したし、暴発だって分かってもらえてるとは思いたい。。。
まあ慣れない事はするもんじゃないっすね(´・ω・`)
となると勝ち敬意も簡単ではない。通常技でフィニッシュした場合はキャンセル挑発=ラクショーに化けるのが怖いので無理。エリアルフィニッシュも低空以外はたいてい無理。カス・ステヒットやシューティングフィニッシュがねらい目になるのかな。まあ無理してやるこたぁないがね。
ちなみにトーマスさんとは最初大幅に負け越して、そっからは勝ち越し多目で盛り返して大体五分くらいでした。
モンテの白ヴェノムさんはよく乱入してくると思うのですが、なんかこの人強くなってるっぽい・・・
というかねDステされましたよDステ。俺の必殺技がwwww
まあ冗談です。強い技ではありません。
ヴェノム同キャラは無印の時代からクソゲーと決まってるんですけどね。運ゲー+ぶっぱゲーにしかならない場合が多いので。シューティングのやりあいになったら多少テクが出てきますが、それすらシューティングにいかにぶっぱを通すかという伏線だったりするんですよね。
そしていろいろコンボ調べたけど、前に出したネタ。
2K近S3>Pデビ>S生>2S+S玉はじき>Hデビ>2S+P電球はじき>デビ
これはポチョ限定か一部のキャラしか無理だと判明。
2K近S3>Hデビ>S生>2S+S玉はじき>Kデビ>2S+H電球はじき>デビ
これなら多分全キャラいける。玉の配置から考えるといけない理由が多分ない。
なので、最初の電球を消化しつつデビループをやるならこのルートになる。
まあでも2個電球+1個玉起き攻めとかいらんかもな・・・・低空ダッシュループで端に運べたときに近S3デビから狙うくらいな気がしてきた。このシチュエーションだけはどんどん狙うべきだと思う。
SH電球K生成起き攻めがF式ができるかなーと思ったんだけど、2P+電球はじき重ね>ワープ
ってやるとS電球へ転移せず、K玉になぜか転移する。順番入れ替えられないしこの形は無理っぽい。
この事をかなり前にも調べたような気がしなくもない。デジャビュかなぁ?
一番強い2個電球+1個玉起き攻めってなんだろうな・・・崩しはF式で、昇竜も対策できてるのがあればそれでFAなんだが。陣形こねくり回して考えてみようかな。なんか出来そうな気がする。
あとはブレイブルーの対戦を見ながら帰りましたとさ。マコトのコンボがまだ安定しないから怖くて乱入なんてできません。
あ、ネギま新刊出てました。即買いました。
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プロフィール
HN:
とっきー
年齢:
44
性別:
男性
誕生日:
1981/12/17
職業:
いち勤労者
趣味:
仏教・格闘ゲーム
自己紹介:
大阪生まれの大阪育ちです。
一つよろしく!
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