とっきーのブログ。アークシステムワークスのゲームやスチームゲームをやってます。
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端はダメージ重視が良く分からないからなんともいえない。
とりあえず既存のコンボで。
中央での投げコンは、バイケンには起き攻めが機能しづらいのでダメージ重視+JD打ち上げで受身攻めにするという構想。あるいは安全に一個生成して立ち回りに戻せる。以下にそのレシピ
投げ>ダッシュ近S前P前H>S生成>前H>ワープ>空ダ>JKSH>着地近S3>JSPS>JPPPD
ワープからのダッシュは最速、着地後の近Sもほぼ最速でないとエリアルがスカりやすいので注意。
幸い近S3発のうちに状況は整理しやすいので無理はしないように。
最後のJPPPDはコンボ時間長いので重たくなっているために入る。SPPDでもいけそうな気がするが、
ソルやスレイヤーの殺しきりコンボみたいでオシャレなのでPPPDにしてみたw
JD打ち上げの後は1個生成が安全に可能。通常よりたくさん当てているので思ったよりすぐ着地できる。
ただし受身空ダとかに注意。対空は可能。
あとチップは対空や投げコンでの前H×2のパーツでダウン取り難いので、アバと同じように前H>P生>前H>ワープ>空ダ>JSHのパーツで落とすといいと思う。ダメージも増えるし紙忍者にはちょうどいいかも。
とりあえず既存のコンボで。
中央での投げコンは、バイケンには起き攻めが機能しづらいのでダメージ重視+JD打ち上げで受身攻めにするという構想。あるいは安全に一個生成して立ち回りに戻せる。以下にそのレシピ
投げ>ダッシュ近S前P前H>S生成>前H>ワープ>空ダ>JKSH>着地近S3>JSPS>JPPPD
ワープからのダッシュは最速、着地後の近Sもほぼ最速でないとエリアルがスカりやすいので注意。
幸い近S3発のうちに状況は整理しやすいので無理はしないように。
最後のJPPPDはコンボ時間長いので重たくなっているために入る。SPPDでもいけそうな気がするが、
ソルやスレイヤーの殺しきりコンボみたいでオシャレなのでPPPDにしてみたw
JD打ち上げの後は1個生成が安全に可能。通常よりたくさん当てているので思ったよりすぐ着地できる。
ただし受身空ダとかに注意。対空は可能。
あとチップは対空や投げコンでの前H×2のパーツでダウン取り難いので、アバと同じように前H>P生>前H>ワープ>空ダ>JSHのパーツで落とすといいと思う。ダメージも増えるし紙忍者にはちょうどいいかも。
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ジャムの開幕逆鱗はちょうどカスる感じで届くのがいやらしいネ。
カイのグリードと同じ感じで遅らせ立ちHとかでつぶせるかな・・・バクステは龍刃で盛られるのが悔しい。
ちょっと前まで立ちPがほぼ安定行動だったんだがな・・・今はちょい開幕がめんどくさいジャム戦。
FB百歩は相変わらずクソ性能だが、HJも遅れればひっかかるくらい上に判定があるから飛ぶならFD必須。
中途半端に油断してそのまま飛ぶのが一番危ない。
あるいは飛ばない立ち回りをよく考えるか。
FB百歩はどうやら下段でつぶれるようだけど、リーチが足りないのかヴェノムの2Kだととまらない事がほとんど。あるいは相打ちも多いので、基本的にガードするしかない。ガード後の状況もよーわからんが体感五分くらい?
うん、クソ技認定しよう。この技があるからジャムは俺のサブになれんのだ。
スラッシュのころはポチョ、ジャム、カイ辺りをサブにしてたんだがなー・・・・スラヘとかFB百歩とか・・・・
なんか俺好みじゃない風に味付けが変わってしまったなー
ともあれ、目付けが大事と前の日記に書いたが、それは間違いない。もっと言えば、「常にリアルタイムで変化し続ける状況を見続ける目」とでも言おうか。
例えばダッシュ2Sを差し込むと決めたとき、あるいは生成すると決めたとき、一瞬相手から意識がそれる事がよくある。それを常に自分と相手を見続ける目。
状況をリアルタイムで判断し続ける思考。
また自キャラと相手との立ち位置の関係からリスクの高い行動、リターンの高い行動等は逐一変わる。
それらを常に把握し続ける頭脳。
これは対戦格闘ゲームにおいて共通するものだと確信した。
そしてこれを補強する裏には「自キャラの性能、何ができて何ができないのか」を知っている事が前提だが、
さらに「相手の性能を知っている事」が非常に重要となる。
これは良い経験を積むしかない。
特に使用しないキャラ同士の対戦であってもよく見、よく知る事が大事。
相手を知っている事は非常に強力な判断材料になる。
自分と相手で戦闘は成り立っているのだから。
まあ当たり前っちゃ当たり前なんだけど、今日は常に意識を澄ませる戦いが出来た。
一回の読み負け、読み勝ちにしても、そのすべての流れが「見えている」というのは新鮮な感覚だった。
一歩上級な戦闘が出来ているのは明らかで、自分の成長がちょっと楽しかった。
実際の格闘技とかでも多分同じ。人間の体が行える動作はある程度限られているが、リーチ、瞬発力、得意技とかを知っている方が断然有利。
それを知った上でリスクリターン、長所、弱点を判断しながら戦えば有利になるのは当然。
昔の武術は門外不出であったというけどそれも頷ける。
カイのグリードと同じ感じで遅らせ立ちHとかでつぶせるかな・・・バクステは龍刃で盛られるのが悔しい。
ちょっと前まで立ちPがほぼ安定行動だったんだがな・・・今はちょい開幕がめんどくさいジャム戦。
FB百歩は相変わらずクソ性能だが、HJも遅れればひっかかるくらい上に判定があるから飛ぶならFD必須。
中途半端に油断してそのまま飛ぶのが一番危ない。
あるいは飛ばない立ち回りをよく考えるか。
FB百歩はどうやら下段でつぶれるようだけど、リーチが足りないのかヴェノムの2Kだととまらない事がほとんど。あるいは相打ちも多いので、基本的にガードするしかない。ガード後の状況もよーわからんが体感五分くらい?
うん、クソ技認定しよう。この技があるからジャムは俺のサブになれんのだ。
スラッシュのころはポチョ、ジャム、カイ辺りをサブにしてたんだがなー・・・・スラヘとかFB百歩とか・・・・
なんか俺好みじゃない風に味付けが変わってしまったなー
ともあれ、目付けが大事と前の日記に書いたが、それは間違いない。もっと言えば、「常にリアルタイムで変化し続ける状況を見続ける目」とでも言おうか。
例えばダッシュ2Sを差し込むと決めたとき、あるいは生成すると決めたとき、一瞬相手から意識がそれる事がよくある。それを常に自分と相手を見続ける目。
状況をリアルタイムで判断し続ける思考。
また自キャラと相手との立ち位置の関係からリスクの高い行動、リターンの高い行動等は逐一変わる。
それらを常に把握し続ける頭脳。
これは対戦格闘ゲームにおいて共通するものだと確信した。
そしてこれを補強する裏には「自キャラの性能、何ができて何ができないのか」を知っている事が前提だが、
さらに「相手の性能を知っている事」が非常に重要となる。
これは良い経験を積むしかない。
特に使用しないキャラ同士の対戦であってもよく見、よく知る事が大事。
相手を知っている事は非常に強力な判断材料になる。
自分と相手で戦闘は成り立っているのだから。
まあ当たり前っちゃ当たり前なんだけど、今日は常に意識を澄ませる戦いが出来た。
一回の読み負け、読み勝ちにしても、そのすべての流れが「見えている」というのは新鮮な感覚だった。
一歩上級な戦闘が出来ているのは明らかで、自分の成長がちょっと楽しかった。
実際の格闘技とかでも多分同じ。人間の体が行える動作はある程度限られているが、リーチ、瞬発力、得意技とかを知っている方が断然有利。
それを知った上でリスクリターン、長所、弱点を判断しながら戦えば有利になるのは当然。
昔の武術は門外不出であったというけどそれも頷ける。
エディはブチ殺してブチ殺してブチ殺してブチ殺しまくる。
その為に何をすべきかもちょっと見えてきた。なめた浮遊はもうさせない。
モンテのエディ使いは俺は「魔王」と仇名してるが、あいつはエディを使っている事を後悔するまでブチ殺す。
上に書いた事をやるだけ。その為に何をすべきかもちょっと見えてきた。なめた浮遊はもうさせない。
モンテのエディ使いは俺は「魔王」と仇名してるが、あいつはエディを使っている事を後悔するまでブチ殺す。
他のどんなキャラにどんな事をされてもこんな気持ちにはならんだろうな。。。エディは敵だ。
次の段階のヴェノムプレイを目指すにあたってすべき事は目付けにある。
ちょっとブランクある前にもこの結論は出ていたが改めて認識した。
自分のインレンジ(殺傷圏内)であるかどうかの確認、相手のインレンジの把握。
そこから適切な技出しが出てくる。
ヴェノムの場合は生成やシューティングも絡むのでちょっと複雑だがね。
この目付けは非常に重要で、他ゲーにも応用が利くから進化させておいて損はない。

