とっきーのブログ。アークシステムワークスのゲームやスチームゲームをやってます。
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ボッコにしてやったよ(つ・ω・´)三つシュシュッ
最近お気に入りは端コンボでの近S3>デビからのデビループ。
キャラ限定だけどまあディレイJCデビ使えば割りといろんなキャラに入る。
デビにつなぐ場合青をはさむとゲージ上昇が抑制されるので、端で崩れた場合などはなるべく近S3につないでこのコンボでゲージ溜めつつダーク一閃。相手もダークのプレッシャーと一方的に攻められ続ける時間が長いので萎えさせる事が可能。
デビループコンで頑張れば大体3割くらいゲージは溜まる。
ただ相手のゲージも溜まるしバーストゲージも溜まるのは仕方ない。俺はダークのメリットを取りたい。
デビループ自体コンボ時間長いし相手にとってはうっとうしいコンボだねw
まあ威力目指すなら中段ヒット時は(近S>カス)×2>立Hカス>ダッシュ2S>立Hデビとかになるかなー。
でも難度高そう。
最後のカーカスから前Hで締める手もあるがおき攻めがよく分からん。。。前H締めからのおき攻めも考えないといけないなーと思いつつなかなか難しい。
あるいは中段ヒット時は近S3>前P前H>P生成>前H>ワープ~系のがダメージ高いかしら?
今回のヴェノムはコンボパーツが多すぎて難度+ダメージ面でどれが優れてるか分かりにくい。。。。
下段でダメ取りたいなら足>カス>K前P前H>P生成>前H>ワープ系かな。多分。
これも最初の前Hからカーカスにいく手もあるからもうどれが最善か俺には分からんwww
ジャムは特に足コンでコンボ動画にあるようなアクロバティックなコンボが出来るねwダークまでコンボって4個生成起き攻めとかあの動画ではやってたけど・・・ウーン実戦ではありえんかなw
まあレシピは知りたい人には教えてあげるのでコメ下さい。
あと地上戦・対空で振る前Pのヒット確認が重要だと改めて実感。
前に書いたジャム対策のような意味でもそうだけど、特に地上で何気なく振った前Pにも重要。
なぜなら昨日アンジに前Pガード>そのまま前Hと繋いだらH風神で割られた。H風神はブッパーなクソ技だね。
これを防ぐには前P>生成>立ちPとするのが自然。攻撃LV3技>生成>立ちP+はじき等は相手の最速風神にちょうど刺さるタイミング。
あとアンジ戦では2S確定ポイントが結構あるがその後何も繋がらない間合いが結構ある。遠めで凪刃ガードした時とか、H風神先端当て止めの硬直に2S挿した場合とかがそうかな。
そういう場合に何気なく2S>Hステとやるとこれまた風神で割られる。
この場合はやっぱり生成>立ちPかタメがあればカーカスも有効かな。
今閃いたがその状況で2Sで反撃するのではなく、Hステ青~からコンボれんかな・・直接のHステが確定反撃になっているかどうかが問題だが。まあ試してみよう。
俺は調子のったぶっぱ全般が嫌いなので、「ぶっぱ料」の徴収にはかなり拘ってる。
調子のった風神は投げなり立ちPなりで叩き潰す。
まあ正確には「ぶっぱを外した料金」ですがねー略して「ぶっぱ料」。
まあ当てたぶっぱは正解だった訳ですからそこは分けて考えるべきです。
金額はぶっぱガード後の確定反撃のフルコンボのダメージ。
今作はヴェノムもノーゲージでそこそこ持っていけるようになったのでグランドヴァイパーガード時とか祭りですねw
「ぶっぱ使うからにはきちんと当てろよ?当てなければ料金徴収」というスタンスですね。
ただH風神はガードすると相手の行動の幅があるから一点読みすればどの行動も潰せるけど他の行動に反撃つけれないとか読み合いが発生するのだよね。
なのでタイミングよく立ちPで潰すか発生前を投げるか。正直見てからできるのは投げの方だけと思う。
それも密着するように出して来た場合のみだけどねw
最近お気に入りは端コンボでの近S3>デビからのデビループ。
キャラ限定だけどまあディレイJCデビ使えば割りといろんなキャラに入る。
デビにつなぐ場合青をはさむとゲージ上昇が抑制されるので、端で崩れた場合などはなるべく近S3につないでこのコンボでゲージ溜めつつダーク一閃。相手もダークのプレッシャーと一方的に攻められ続ける時間が長いので萎えさせる事が可能。
デビループコンで頑張れば大体3割くらいゲージは溜まる。
ただ相手のゲージも溜まるしバーストゲージも溜まるのは仕方ない。俺はダークのメリットを取りたい。
デビループ自体コンボ時間長いし相手にとってはうっとうしいコンボだねw
まあ威力目指すなら中段ヒット時は(近S>カス)×2>立Hカス>ダッシュ2S>立Hデビとかになるかなー。
でも難度高そう。
最後のカーカスから前Hで締める手もあるがおき攻めがよく分からん。。。前H締めからのおき攻めも考えないといけないなーと思いつつなかなか難しい。
あるいは中段ヒット時は近S3>前P前H>P生成>前H>ワープ~系のがダメージ高いかしら?
今回のヴェノムはコンボパーツが多すぎて難度+ダメージ面でどれが優れてるか分かりにくい。。。。
下段でダメ取りたいなら足>カス>K前P前H>P生成>前H>ワープ系かな。多分。
これも最初の前Hからカーカスにいく手もあるからもうどれが最善か俺には分からんwww
ジャムは特に足コンでコンボ動画にあるようなアクロバティックなコンボが出来るねwダークまでコンボって4個生成起き攻めとかあの動画ではやってたけど・・・ウーン実戦ではありえんかなw
まあレシピは知りたい人には教えてあげるのでコメ下さい。
あと地上戦・対空で振る前Pのヒット確認が重要だと改めて実感。
前に書いたジャム対策のような意味でもそうだけど、特に地上で何気なく振った前Pにも重要。
なぜなら昨日アンジに前Pガード>そのまま前Hと繋いだらH風神で割られた。H風神はブッパーなクソ技だね。
これを防ぐには前P>生成>立ちPとするのが自然。攻撃LV3技>生成>立ちP+はじき等は相手の最速風神にちょうど刺さるタイミング。
あとアンジ戦では2S確定ポイントが結構あるがその後何も繋がらない間合いが結構ある。遠めで凪刃ガードした時とか、H風神先端当て止めの硬直に2S挿した場合とかがそうかな。
そういう場合に何気なく2S>Hステとやるとこれまた風神で割られる。
この場合はやっぱり生成>立ちPかタメがあればカーカスも有効かな。
今閃いたがその状況で2Sで反撃するのではなく、Hステ青~からコンボれんかな・・直接のHステが確定反撃になっているかどうかが問題だが。まあ試してみよう。
俺は調子のったぶっぱ全般が嫌いなので、「ぶっぱ料」の徴収にはかなり拘ってる。
調子のった風神は投げなり立ちPなりで叩き潰す。
まあ正確には「ぶっぱを外した料金」ですがねー略して「ぶっぱ料」。
まあ当てたぶっぱは正解だった訳ですからそこは分けて考えるべきです。
金額はぶっぱガード後の確定反撃のフルコンボのダメージ。
今作はヴェノムもノーゲージでそこそこ持っていけるようになったのでグランドヴァイパーガード時とか祭りですねw
「ぶっぱ使うからにはきちんと当てろよ?当てなければ料金徴収」というスタンスですね。
ただH風神はガードすると相手の行動の幅があるから一点読みすればどの行動も潰せるけど他の行動に反撃つけれないとか読み合いが発生するのだよね。
なのでタイミングよく立ちPで潰すか発生前を投げるか。正直見てからできるのは投げの方だけと思う。
それも密着するように出して来た場合のみだけどねw
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