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 んーいくつか気付いた点があった。

戦績からいえば聖ソルと五分の戦いをしてきた。他は特筆するほどでもないけど
聖ソルは強かった。

ヴェノム使いなら分かると思うが聖ソル戦は立ち回りが結構やりにくい。
聖ソルはいくつか嫌な要素をもっている
・ダッシュが早いので生成をするスキが少なく寄られやすい。
・足払い、2S辺りと相性的に勝てる技がない。
置き気味の遠Sを使わないとけん制は厳しいが、遠Sは逆に飛び込みに無防備になる。
・S生成>P打ちが相手のダッシュ足払いに潰れ易い。
・ジャンプが早い上にJHSを落とすにはかなり早い反応がいる。ミスるとCHからコンボられる理不尽。
またジャンプがカーカスやスティンガーにかみ合いやすい。
・HJが高く2WAY以上のシューティングも無効化されやすい。
それに対して空投げをしようとしてもJP連打で逆に捕獲されかねない。

だったら不利かっていうとそうとも限らない。
玉さえ作れれば有利継続をうまく続けられれば追い回し続けれるか、あるいは安全に触れるからだ。
これは全キャラに共通したヴェノムの強み。
ただ開幕から玉を作って打ち出すまでは明らかに不利なのはまちがいない。
今日の聖ソルとの戦いはそれで最初は負けまくった。
立ち回りの不利を意識しすぎたからか、多少逃げの選択を取る事が多く、相手を楽にさせてしまった。
JKでの空対空や空投げとかを食らった。
戦略的撤退はともかく、逃げの姿勢はダメ。相手が追いかける事だけに集中できてしまう。
「すきあらば反撃してやる」という姿勢でないと相手に楽をさせてしまう。

そこでふと発想の切り替えを思いついた。

「けん制合戦に負けても崩れなきゃいいじゃん」

いつか火九さんがいってたけどメージを食らわなければ負けないのは格ゲーの真理
けん制合戦に負けて先に触られても崩れなければどうということはない。
無理をすることは無い。
相手も毎回けん制~崩しの流れを通すのも簡単じゃない。危ない所はガードやファジイでしのぎチャンスを待つ。
これが大事だと思った。特に立ち回り不利の相手には。

まあ分かってる人には何を今更って感じだろうけど、
俺にとっては新しい考え方。
無理なら無理で開き直って我慢してればチャンスも来る可能性はあると思ったし、
実際聖ソルと互角に戦えた。

話は変わるがもう一点思ったのが、聖ソルの崩しだが最初は食らっていた連携も後は見えるようになった。
具体的にはダウン時の起き攻めでガンブレイズ>チャージ青>ガンブレイズ(こっちを起き上がりに重ねる)
というめくり連携がある。
これはチャージ青をめくらましにして二回目のガンブレイズの初動を見切りにくくさせている。
最初は食らっていたが後になるとだいぶ慣れて食らわなくなった。
そこで思ったのだが
「俺はアチョランで勝つのが目的なのだから、初見で見切れるかどうかは重要」って事。

なので各キャラの崩れやすい連携は覚えて事前に十分イメトレしておくべき。
表を作るべきだろうねこれは。
まあ大会でないならそこまで気にしなくてもいいかもしれん。

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