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前Aの無敵遅くなってるっぽいな、これまで潰せていたタイミングでラグナの低ダJCが落ちなかった。
これはオワタかも。
ただ5DぶっこみとBアロー早だしはある程度使えそうな気がする。
先端の間合いになったらガンガン5Dぶっこんでブライマーを削っていく方針も悪くない。
バリガ強いのといれっぱや暴れるやつが増えたので、遅らせ打撃での潰しをしっかりやろう。
小パンからディレイ5B振った時のヒット確認は重要になりそうな予感。ヒット時はCCからコンボ。
ガードは2Bとかjcで上からのしかかる。
前投げはリターン・運びともになかなかいいので上手く通して行きたい所。6B鈍化と攻撃レベル低下はかなり痛いな。。。さてさてどうなる事やら。

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逃げ行動が強すぎる。ギルティの比じゃない。
全体的に食らったときの硬直時間が長めだしヒットストップも長めなので逃げJ攻撃が強い。
タオカカ・ラグナ・ジンのJCとかが一例。カウンターしてたり場合によってはノーマルでもヒットでも追撃からリターン取れる。ギルティでは逃げ行動自体はもちろん成立するけどキャラにもよるがリターンはほとんどとれない。飽くまで差し合いのローリスクローリターンな行動にすぎない。しかしこのゲームの場合ローリスクハイリターン。PSR100前後のやつってこればっかやってる。まあうまくガンダッシュ前Aねじこむ方針で
ちゃんと勝負になるけどさ。あと3Cおしっぱも結構重要。裏に回れれば幻惑効果もある。

他にはタオカカは逃げつつ追いかけてくる所をダンシングエッジで刺す戦法が強くてウザイ。
前Aでもタイミングあわなければ一方的に負ける。
あとタオカカ戦はバクステはしたらあかん。ダンシングエッジと噛み合うとノーマルヒットでも追撃を食らうという理不尽さ。空中バクステも同様に可能な限り控えるべき。リスクのほうがでかい。これもタオカカの理不尽なところ。つまりタオカカには前に出る事しか考えなくていい。
注意点はダンシングエッジガード後はしっかり2Aで反撃する事。裏に回られる事も多いけどここで触らないと何やってるかわからなくなる。あとDの種類によっては有利フレームじゃなかったり、跳ね返ったりするのもあるだろうけどね。ヴァルケン戦もちょっと似てる所があるかな。

ハザマもウロボで同じようなことができる。また「逃げて追わせて引っ掛ける」という超ウザイ技すらある。
ウロボ移動で反対側逃げる>「ハァまた追いかけなおしか」と思いつつ低ダでおいかける>ハザマが折り返し空ダ投げ>ひゃっはー!
とかピキピキくるぞ?
「逃げたんお前だろ!」って言いたくなるしな・・・やれやれ。
このゲーム熱くなるのがバカらしくなる系だな。。。。

逃げられたらジワジワまた追い込んでいく。
地に足を付けてジワジワやる。これが大事だったりする。少なくともマコトは逃げて勝てるキャラじゃない。
ネガティブ耐性も少ないしな。ともかく火力でスピードで勝負するしかない。
しかしカルルとかアラクネとかある意味ワンコンがフルコンみたいなキャラもいるんで・・・マコト可愛くない?(´・ω・`)
カルルとアラクネは金バースト食らったらダメだと思いました。
金バあるうちはアロ〆>コメ起き攻め基本で、リバサは必ずガードすること。
このくらいかな。
現状みねうちがあまりにも多いのでコンボ精度あげるのが課題かな。
あとキャラ対策も必要になってきた。。。タオカカは苦心して上述の事がちょっと分かってきた。
「ユデン」って人がちょうど叩き台になった。先日結構負け越したのでいろいろ考えたのだけど、今日はなんとか勝ち越した。運もあったけどね。

しかしギルティー3階なのは痛いな・・・・たまにゴンちゃんが居るけど対戦相手あんまりいなくて寂しそうだ。。。(´・ω・`)ホント誰得?

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 遠目の対空にルナティックアッパーは使えるか?ノーマルヒットだとチョッパーがあたるかどうか?
CH時のみ追撃できる感じかも。
他の候補は2D1や2D3だがクセがある。
前Aで対空できない間合いの処理方法をいろいろ考えないといけない。
空対空が現状では一番マシかな。特にラグナの後ろジャンプバッタはイラっとくるんで。

他には特殊だけど2A×2で前後転を狩った時にはとっさに前A2D1or3に繋げられるようにしよう。

画面端の2C始動や2Cfc始動などで使う2C>2D1が何故か安定しない。
普段2C>2D3とやるときはタイミングよくおしっぱでやってるが同じやり方だと2D2になったり出なかったりする。
ふと思いついたが連打でいけるかな?

しかしモンテのギルティが3階になって悲しい・・・誰得だよー。
インカムも減るんじゃないのか?やれやれ。

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 ついにじゅうべぇまぐかっぷゲット!
プラスチック製だったらどうしようかと思ったが、ちゃんとしたマグカップだった・・・・
これはいいものだ!保存用にもう一個ゲットせねば・・・・

にゃんこ先生とココノエ実装されんかなーぺろぺろ。

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 端コンボは5B始動だと以下がほぼベストと判断

5B>CC>前B>5D>ダッシュ2C>アロー>2C>スター>ダッシュ裏周り前A>2D>ダッシュ2C>BアステJB>JD>ダッシュコメ起き 4500ちょい。

補正上スターを早めにもってくるというのがいいのだけど、最初の前Bの後に5Cを入れちゃうと、後の前A>2Dが超シビア。LV3にゲージが入った瞬間くらいで離さないと無理。一段減らしたら前A>2Dはほぼ安定。
それでも2DMAXまで溜めると繋がらない。MAXより早ければ繋がるっぽい。

あとラムダやツバキみたいなアステJB>JDに繋ぎ難いキャラでJD直接当てる場合は、その後は必ずスラコメにしないと当たらない。アステつかったパターンは相手とかなり近く落ちれるっぽい。
あとゲージ余っててダウンとりたい場合は最後をJD>前C>ビッグとすれば一応ダウン確定っぽい。
コメからでも落ちてきたとこに合わせれば多分ダウン確定。
その後のコメ置きは間に合ってるか分からないが、それなりに起き攻め猶予はありそう。
起き攻め継続したいからってDDに繋がないのはもったいないよね。ビッグ活用しよう。

5B始動中央テイガーハクメン(スターの時点で端が近くないといけないかも。遠いならいつもので。)

5B>CC>6B>ルナ>マーズ>2D>ダッシュ2C>アロー>2C>スター>ダッシュ前A>5D>ダッシュ2C>BアステJB>JD>コメット>アロー〆>コメ起き攻め

こんな感じでいける。ダメージは4400ちょい。
ハクメンテイガーは中央でも高いので有利なのは間違いないっぽ。PSR格上でも結構勝てた。
さて・・・ヴェノム固まってきたのでそろそろ別館更新の時期かな?・・・

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