とっきーのブログ。アークシステムワークスのゲームやスチームゲームをやってます。
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ついにPSR700超えたー!
現在PSR704、今日やる前の段階だと691だったんだが15連勝やらなにやらで一気に上がった。
こっから先はそれはそれで茨の道になりそう。。。格下に負けると一気に下がるからなぁ
まあでもある程度の各キャラ対策とリスク管理がしっかりできるようになってきたという実感はある。
なんだかんだでハイパーカウンターまじ強いなぁと思う今日このごろ。対策されだしてるけどね。
対戦経験少ないのはシャビリス・アイギス・クマ・エリー・雪子辺りかな。アイギス強いから正直怖い。一度触ってみるかな。。。
特にエリーと雪子戦はつまらん、特に雪子は我慢と直ガが大事なので忍耐強く向き合う必要がある。
クマ戦はかなり神経使うのでやっぱりつまらん。
完二・ラビリス辺りはかみ合うのでやりやすい。
番町・花村・美鶴辺りは結構面倒。多分五分付近。
直斗は朴ロミさんの声は好きなんだけど、おいかけっこになるからあんまり楽しくないね。
さて、今日は高速裏周り術について重要な発見があった。まあここに書くつもりはない。
実践できるようになったら崩しの手段が豊富になるな・・・楽しみだ。
もうすぐ調整入るしどう変わるのかちょっと楽しみ。
・ドラムマニアについて
俺のレギュラーグリップが進化した。
とあるサイトでマッチドとレギュラー、どっちが優れているのかという談義があった。
その中でレギュラーの利点としては薬指でスティックを持ち上げる動作が出来るというのがあった。
マッチドグリップだとスティックを持ち上げる動作はリバウンドを利用するか手の振りで行うかしかない。
しかしレギュラーの場合は薬指で持ち上げるという動作が可能。
この点を意識すると大分スティックさばきが安定しだした
具体的にはレギュラーグリップを使う上で、「ショットした後に跳ね返りを薬指で拾う」という動作が基本になります。
リバウンドをしない場合は必ずそうする必要がある。
それに対してマッチドの場合は跳ね返りを「拾う」ということは意識しなくても手の中にありますから、その辺は適当です。
「跳ね返りを拾う」動作を意識ようになった事によって次の動作への安定度が増すという事が分かった。
またレギュラーでハイハットを4ビートや8ビートを叩く場合、若干窮屈になりそのままリバウンドを続けるのが困難な場合がある。この場合も素早く薬指で跳ね上げてショットしなおすという動作を4回に1回行う事により、リバウンドにもリズムが出てかつ安定性が出てくるという効果があった。
ドラムマニアは年取っても出来そうだし長く楽しめそうだね。格闘ゲームは俺いつまで出来るかなー。
現在PSR704、今日やる前の段階だと691だったんだが15連勝やらなにやらで一気に上がった。
こっから先はそれはそれで茨の道になりそう。。。格下に負けると一気に下がるからなぁ
まあでもある程度の各キャラ対策とリスク管理がしっかりできるようになってきたという実感はある。
なんだかんだでハイパーカウンターまじ強いなぁと思う今日このごろ。対策されだしてるけどね。
対戦経験少ないのはシャビリス・アイギス・クマ・エリー・雪子辺りかな。アイギス強いから正直怖い。一度触ってみるかな。。。
特にエリーと雪子戦はつまらん、特に雪子は我慢と直ガが大事なので忍耐強く向き合う必要がある。
クマ戦はかなり神経使うのでやっぱりつまらん。
完二・ラビリス辺りはかみ合うのでやりやすい。
番町・花村・美鶴辺りは結構面倒。多分五分付近。
直斗は朴ロミさんの声は好きなんだけど、おいかけっこになるからあんまり楽しくないね。
さて、今日は高速裏周り術について重要な発見があった。まあここに書くつもりはない。
実践できるようになったら崩しの手段が豊富になるな・・・楽しみだ。
もうすぐ調整入るしどう変わるのかちょっと楽しみ。
・ドラムマニアについて
俺のレギュラーグリップが進化した。
とあるサイトでマッチドとレギュラー、どっちが優れているのかという談義があった。
その中でレギュラーの利点としては薬指でスティックを持ち上げる動作が出来るというのがあった。
マッチドグリップだとスティックを持ち上げる動作はリバウンドを利用するか手の振りで行うかしかない。
しかしレギュラーの場合は薬指で持ち上げるという動作が可能。
この点を意識すると大分スティックさばきが安定しだした
具体的にはレギュラーグリップを使う上で、「ショットした後に跳ね返りを薬指で拾う」という動作が基本になります。
リバウンドをしない場合は必ずそうする必要がある。
それに対してマッチドの場合は跳ね返りを「拾う」ということは意識しなくても手の中にありますから、その辺は適当です。
「跳ね返りを拾う」動作を意識ようになった事によって次の動作への安定度が増すという事が分かった。
またレギュラーでハイハットを4ビートや8ビートを叩く場合、若干窮屈になりそのままリバウンドを続けるのが困難な場合がある。この場合も素早く薬指で跳ね上げてショットしなおすという動作を4回に1回行う事により、リバウンドにもリズムが出てかつ安定性が出てくるという効果があった。
ドラムマニアは年取っても出来そうだし長く楽しめそうだね。格闘ゲームは俺いつまで出来るかなー。
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モンテには結構ラビリス多い。んで自然とラビリス対策を考えるようになったのだけどある程度まとまった。
この対戦で注意すべき技がまずいくつかある。それらの対処法を覚える事がラビリス対策の第一歩。
・その1 JB
ラビリスはこの技が強い。裏にも判定がある上、ある程度の高さで当たっても着地5Aに割り込めない。(逆切れは高ければ通る場合もある)
中距離から低ダから出されると反応して2Bで落とすのはまず不可能。
何も知らないとここから相手のターンがひたすら続くという理不尽さ。
下がりながらJBブンブンされるだけでかなり近寄りにくい。カウンターしたら目も当てられないので
バックジャンプで下がるラビリスにはじっくり詰めていくのが基本。
そして低ダJBへの対処はJAでの空対空が有効。意外と間に合うのでガンガン狙っていこう。
そこからはエリアルでDドラゴン〆か、ヒット確認からJ8Dからの拾いなおしで。
中間距離では低ダJBに対して空対空が出来るように常に意識することがまず第一歩。
慣れてくればJ5Dを読みを入れつつ置いておくのも有効。
他は意識してればC黒点でも対空できる。安全だけど若干安い。
・その2 2B
対空技としてすさまじい判定を誇る。この技があるからJCを使っても飛び込むべきではない。
高い位置でJCを振ってスカす手はある。対空される位置に来てしまったら空中ダッシュで逃げるか、JCを使ってごまかすしかない。
置き攻めで遅らせて重ねるとバクステ狩りになっている事も知っておこう。
地上戦でこの技を振ってくるラビリスには空振りに5Cを合わせて分からせるように。
上記の2点をきっちり守れれば5C先端で立ち回れば自然と有利になる。
JBブンブンの着地に5Cを置いてdc>5Aという風に固めに入るのが吉。
逆切れは見てから対処できるので、5A固めを多用するのがいい。
というか千枝は5A固めからの崩し以外は別にいらないと思う。
逆切れをガードすれば5Bfcコンでほぼ試合決定。ガードが間に合わない場合はこっちの逆切れでキャンセルして返す。逆切れはスパキャン覚醒スキルとかしてくるけど多分低ダで裏回って投げch確定するんじゃないかな。
5C先端の間合いではQE(前転と言った方が分かりやすいかな)をしてくる人も結構いる。
この場合は様子見をしてれば5Bfcからやっぱり試合終了。美鶴の逆切れとかもそうだけど、一回の甘えを読んで試合を終わらせるってのが千枝の醍醐味ですね(`・ω・´)b
それも修正されるまでだろうけどw
まあでも5Bchでもノーゲージ4500減らせるコンボは見つけてあるので全く問題ないな。そもそもゴッドの威力下がったり、メテオの性能や威力下がったりしない限りは全然火力強いし逆転性が非常に高い。
チャージの性能も上がるみたいなので、なんとでもなる。
まあラビリス対策はこんなものか。大体これでモンテのPSR650前後までは勝ってる。というかラビリスで700台見たことない。
ここからは余談。
・高速裏回り
7N>A+Cで振り向き>6コマンドで低空振り向き空中バクステが出る。
裏周りJBと着地2Aによる中・下段をやるときに使える。ただ操作が難しい。マスターすれば多分見切れないので現在練習中。
・シャビリスに負けたので、シャビリスを使ってみた。
結論「マゾ仕様」
強い点としては本体と独立してペルソナの操作が可能。
これによって通常のキャラでは出来ないようなコンボや連携が出来る。
2Cや波動CorDなどの飛び道具があり、JBだけに頼らずに形を作れる。
しかし弱い点が多すぎると見た。
上記の強みを常にいかせるかと言うとそうではなく、背後にペルソナが居る状況でないと出来ない。
空ダやダッシュなど速い移動をするとペルソナがついてこずにワープする。そして再出現するまでの間が微妙に長くてせっかく近づいてもペルソナとの連携が組み難い場合がある。
勝手にペルソナが背後に出る上にDボタンを押していないと攻撃でブレイクする。
Dボタンを押し続けながら防御行動を取らねばならないとなると、逆切れも出せない。
つまり攻められるだけでキツイ。
ペルソナ攻撃が大振りすぎる為非常に使いづらい。唯一2Cが使いやすい。
ちなみに2Cには千枝の5Cが消される事が多いため注意。
という事からして職人的なボタン捌きが出来る人でないと扱い切れないと判断。
ゆえにマゾ仕様。ユーザーが少ないのも頷けるな・・・
あとはクマ専用コンボを書くか。Wikiのものを伸ばした。
5B2B>2A+B>JCJC>B暴れB脳天>ダッシュ5Cdc5A5C>JBC>Cドラ
最後のCドラの前はこれ以上エリアルを増やすと入らない。確か3600くらい。
ノーゲージでこれだけ入れば上等。ゲージがあれば最後はゴッドorメテオで
ちなみに2A始動だとB脳天の後にCドラが限界それでも普通のコンボよりは威力が高い。
気になるのは5Cch>dc5B2B>2A+B~からも同じコンボが入るのかどうか。多分入らない気がする。
この対戦で注意すべき技がまずいくつかある。それらの対処法を覚える事がラビリス対策の第一歩。
・その1 JB
ラビリスはこの技が強い。裏にも判定がある上、ある程度の高さで当たっても着地5Aに割り込めない。(逆切れは高ければ通る場合もある)
中距離から低ダから出されると反応して2Bで落とすのはまず不可能。
何も知らないとここから相手のターンがひたすら続くという理不尽さ。
下がりながらJBブンブンされるだけでかなり近寄りにくい。カウンターしたら目も当てられないので
バックジャンプで下がるラビリスにはじっくり詰めていくのが基本。
そして低ダJBへの対処はJAでの空対空が有効。意外と間に合うのでガンガン狙っていこう。
そこからはエリアルでDドラゴン〆か、ヒット確認からJ8Dからの拾いなおしで。
中間距離では低ダJBに対して空対空が出来るように常に意識することがまず第一歩。
慣れてくればJ5Dを読みを入れつつ置いておくのも有効。
他は意識してればC黒点でも対空できる。安全だけど若干安い。
・その2 2B
対空技としてすさまじい判定を誇る。この技があるからJCを使っても飛び込むべきではない。
高い位置でJCを振ってスカす手はある。対空される位置に来てしまったら空中ダッシュで逃げるか、JCを使ってごまかすしかない。
置き攻めで遅らせて重ねるとバクステ狩りになっている事も知っておこう。
地上戦でこの技を振ってくるラビリスには空振りに5Cを合わせて分からせるように。
上記の2点をきっちり守れれば5C先端で立ち回れば自然と有利になる。
JBブンブンの着地に5Cを置いてdc>5Aという風に固めに入るのが吉。
逆切れは見てから対処できるので、5A固めを多用するのがいい。
というか千枝は5A固めからの崩し以外は別にいらないと思う。
逆切れをガードすれば5Bfcコンでほぼ試合決定。ガードが間に合わない場合はこっちの逆切れでキャンセルして返す。逆切れはスパキャン覚醒スキルとかしてくるけど多分低ダで裏回って投げch確定するんじゃないかな。
5C先端の間合いではQE(前転と言った方が分かりやすいかな)をしてくる人も結構いる。
この場合は様子見をしてれば5Bfcからやっぱり試合終了。美鶴の逆切れとかもそうだけど、一回の甘えを読んで試合を終わらせるってのが千枝の醍醐味ですね(`・ω・´)b
それも修正されるまでだろうけどw
まあでも5Bchでもノーゲージ4500減らせるコンボは見つけてあるので全く問題ないな。そもそもゴッドの威力下がったり、メテオの性能や威力下がったりしない限りは全然火力強いし逆転性が非常に高い。
チャージの性能も上がるみたいなので、なんとでもなる。
まあラビリス対策はこんなものか。大体これでモンテのPSR650前後までは勝ってる。というかラビリスで700台見たことない。
ここからは余談。
・高速裏回り
7N>A+Cで振り向き>6コマンドで低空振り向き空中バクステが出る。
裏周りJBと着地2Aによる中・下段をやるときに使える。ただ操作が難しい。マスターすれば多分見切れないので現在練習中。
・シャビリスに負けたので、シャビリスを使ってみた。
結論「マゾ仕様」
強い点としては本体と独立してペルソナの操作が可能。
これによって通常のキャラでは出来ないようなコンボや連携が出来る。
2Cや波動CorDなどの飛び道具があり、JBだけに頼らずに形を作れる。
しかし弱い点が多すぎると見た。
上記の強みを常にいかせるかと言うとそうではなく、背後にペルソナが居る状況でないと出来ない。
空ダやダッシュなど速い移動をするとペルソナがついてこずにワープする。そして再出現するまでの間が微妙に長くてせっかく近づいてもペルソナとの連携が組み難い場合がある。
勝手にペルソナが背後に出る上にDボタンを押していないと攻撃でブレイクする。
Dボタンを押し続けながら防御行動を取らねばならないとなると、逆切れも出せない。
つまり攻められるだけでキツイ。
ペルソナ攻撃が大振りすぎる為非常に使いづらい。唯一2Cが使いやすい。
ちなみに2Cには千枝の5Cが消される事が多いため注意。
という事からして職人的なボタン捌きが出来る人でないと扱い切れないと判断。
ゆえにマゾ仕様。ユーザーが少ないのも頷けるな・・・
あとはクマ専用コンボを書くか。Wikiのものを伸ばした。
5B2B>2A+B>JCJC>B暴れB脳天>ダッシュ5Cdc5A5C>JBC>Cドラ
最後のCドラの前はこれ以上エリアルを増やすと入らない。確か3600くらい。
ノーゲージでこれだけ入れば上等。ゲージがあれば最後はゴッドorメテオで
ちなみに2A始動だとB脳天の後にCドラが限界それでも普通のコンボよりは威力が高い。
気になるのは5Cch>dc5B2B>2A+B~からも同じコンボが入るのかどうか。多分入らない気がする。