とっきーのブログ。アークシステムワークスのゲームやスチームゲームをやってます。
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大分前から書店で見かけてたけど、表紙と帯だけで大体どんなマンガか分かってたので敬遠気味だった。
が、ついに手を出してみた
すごい話だなこれ・・・銃夢のラストオーダー2巻だっけ?とちょっと話が似てる。ジームジムジム(ry
グロいのダメじゃなければ楽しめると思います。ベルセルクよりちょいマシかな?
ガンツとかこの手のマンガはなかなか躊躇せず楽しめない性格なのだけど、これはなかなか面白そう。
グロいからメジャーにならない気がするがなw
てーか巨人の顔がキモすぎww
まだ2巻までしか読んでないけど続きが気になるね。
明日3巻買うか・・・
こういう系統って海外ではスポーンとか有名だよね。日本ではガンツが映画化されたっけ。
エンターテイメントとしては成立してるけど日本人の性格からすると不謹慎さから敬遠されがちかなーとは思う。
21世紀の王道少年漫画とか言っちゃってるけど市民権を得る程にはなってほしくないかな^^;
俺の王道少年漫画は「ダイの大冒険」だからなー・・・ポップさんパネェっすねw
・ブレイブルーについて
あとマコトちょっとだけ触りにモンテ行った、エクリプスバスター!(っ`・ω・´)P
なんかこのゲームって勝ちに行くとやられるゲームな気がしてならない・・・・ストレス溜まるゲームじゃね?
だがまぁ動きの精度はだんだん上がってはいる。弱いラグナだったけど一勝した。
コンボが地味に難しいのと、A始動、AA始動、B以上でかなり使い分けがいる。
ギルティの先行入力ほとんど効かない癖がついてるからかも、各所で先行入力きくのを生かせてないのかな。
実践ではAAヒット確認始動も結構ある。この場合で端が近ければ立D>ダッシュ2D~とかでOK。
遠い場合ルナ当て止めから積極的にチョッパーと2Bと投げ択を仕掛けるのがよさそう。
2Bは早くやるとゲイザーが出てしまうので注意。
中央の起き攻めはこのゲーム通用しづらいので、中央で安いコンボ決めるよりは補正切りを多用すべきだと思われる。特にAA始動の場合はラッシュを決める価値が薄い。
逆にチョッパーが決まればリターンは結構高いのでドンドン狙っていくのがよさげ。
但しガードされると微不利っぽいので、パリるか昇竜かバクステか。
・AA始動についてあれこれ
AA始動~>ルナ>ラッシュRC>2D>2Cアロー>2CJBJD>5D>2Cシューティング>〆
をやろうとするとアローが入らない。A始動なら入る。
端が遠くないならアローを省いて運ぶか、AA始動からラッシュRしないようにする。
テイガー・ハクメン限定のチョッパー>2D~もAA始動だと同じくアローが入らない。
この2つのコンボはA始動なら少なくともアローまではつながる。
AA始動だとかなり補正が厳しくゲージ使っても自由度がかなり下がる事を知っておこう。
B始動以上ならフルコン問題なく入る。
ただ最後DDで〆る所が結構ミスる。
安定するまでは立D〆>コメ起きが無難だし普通に強い。
前B中段の見切りは難しいのでもっかいフルコン入る可能性は高い。
この画面端で粘着していける力があるからマコトは戦えるかなと思うね。
ほんとワンチャンキャラだなww
・すこし思いついたこと。
最低空JDがもしかしたら対地上牽制にも使えるかもしれない。
しかも割りとすぐ落ちるからそこまで危険じゃないかも?
あとはラグナの下がりながらのJCブンブンブンにイライライラーってなるね。
着地に重なるように3Cする手もあるのかな?3Cおしっぱにすれば動作終了まで頭無敵があるのでむしろこっちか?見てから着地投げ余裕ですかね?
タイミングよくBアステで突っ込んでみたつもりがしっかりJC刺さったりするしな
コメットLv2も結構飛ぶので活用しても面白いかも。
Lv3はかなり時間かかるからね。
まあこんなものかな。練習と経験がすべての問題を解決していくと信じよう。
が、ついに手を出してみた
すごい話だなこれ・・・銃夢のラストオーダー2巻だっけ?とちょっと話が似てる。ジームジムジム(ry
グロいのダメじゃなければ楽しめると思います。ベルセルクよりちょいマシかな?
ガンツとかこの手のマンガはなかなか躊躇せず楽しめない性格なのだけど、これはなかなか面白そう。
グロいからメジャーにならない気がするがなw
てーか巨人の顔がキモすぎww
まだ2巻までしか読んでないけど続きが気になるね。
明日3巻買うか・・・
こういう系統って海外ではスポーンとか有名だよね。日本ではガンツが映画化されたっけ。
エンターテイメントとしては成立してるけど日本人の性格からすると不謹慎さから敬遠されがちかなーとは思う。
21世紀の王道少年漫画とか言っちゃってるけど市民権を得る程にはなってほしくないかな^^;
俺の王道少年漫画は「ダイの大冒険」だからなー・・・ポップさんパネェっすねw
・ブレイブルーについて
あとマコトちょっとだけ触りにモンテ行った、エクリプスバスター!(っ`・ω・´)P
なんかこのゲームって勝ちに行くとやられるゲームな気がしてならない・・・・ストレス溜まるゲームじゃね?
だがまぁ動きの精度はだんだん上がってはいる。弱いラグナだったけど一勝した。
コンボが地味に難しいのと、A始動、AA始動、B以上でかなり使い分けがいる。
ギルティの先行入力ほとんど効かない癖がついてるからかも、各所で先行入力きくのを生かせてないのかな。
実践ではAAヒット確認始動も結構ある。この場合で端が近ければ立D>ダッシュ2D~とかでOK。
遠い場合ルナ当て止めから積極的にチョッパーと2Bと投げ択を仕掛けるのがよさそう。
2Bは早くやるとゲイザーが出てしまうので注意。
中央の起き攻めはこのゲーム通用しづらいので、中央で安いコンボ決めるよりは補正切りを多用すべきだと思われる。特にAA始動の場合はラッシュを決める価値が薄い。
逆にチョッパーが決まればリターンは結構高いのでドンドン狙っていくのがよさげ。
但しガードされると微不利っぽいので、パリるか昇竜かバクステか。
・AA始動についてあれこれ
AA始動~>ルナ>ラッシュRC>2D>2Cアロー>2CJBJD>5D>2Cシューティング>〆
をやろうとするとアローが入らない。A始動なら入る。
端が遠くないならアローを省いて運ぶか、AA始動からラッシュRしないようにする。
テイガー・ハクメン限定のチョッパー>2D~もAA始動だと同じくアローが入らない。
この2つのコンボはA始動なら少なくともアローまではつながる。
AA始動だとかなり補正が厳しくゲージ使っても自由度がかなり下がる事を知っておこう。
B始動以上ならフルコン問題なく入る。
ただ最後DDで〆る所が結構ミスる。
安定するまでは立D〆>コメ起きが無難だし普通に強い。
前B中段の見切りは難しいのでもっかいフルコン入る可能性は高い。
この画面端で粘着していける力があるからマコトは戦えるかなと思うね。
ほんとワンチャンキャラだなww
・すこし思いついたこと。
最低空JDがもしかしたら対地上牽制にも使えるかもしれない。
しかも割りとすぐ落ちるからそこまで危険じゃないかも?
あとはラグナの下がりながらのJCブンブンブンにイライライラーってなるね。
着地に重なるように3Cする手もあるのかな?3Cおしっぱにすれば動作終了まで頭無敵があるのでむしろこっちか?見てから着地投げ余裕ですかね?
タイミングよくBアステで突っ込んでみたつもりがしっかりJC刺さったりするしな
コメットLv2も結構飛ぶので活用しても面白いかも。
Lv3はかなり時間かかるからね。
まあこんなものかな。練習と経験がすべての問題を解決していくと信じよう。
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