とっきーのブログ。アークシステムワークスのゲームやスチームゲームをやってます。
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いろいろ動き変えたら最終的には3~4連勝くらい寄せ付けなかったぜ
まず気づいたのは相手のゲージが25%以上の時に自分がFB百歩の存在感から地上戦を嫌ってしまっていた。
しかしFB百歩のようなジョーカーを持たれた状態でさしあうのは非常に分が悪い、
そこで考えたのが
①なるべく相手に端を背負わせる、あるいは端に近いサイドにいさせる。
②端が近いサイドにいる場合はワープ用の玉などで裏側にすり抜ける。
③ジャムは装甲割りと薄いのでダメージ重視。
①はFB百歩をコンボ始動技にできなくする処置。これで地上戦の技を振りやすくなる。
気づいたが地上戦がちゃんとできないと間合いの管理が苦しくなって対空しづらい。
②FB百歩をうってきそうなタイミングでワープして裏から攻撃。できればHJ仕込みワープで。
まあこれは普段の立ち回りで裏回りようの玉を確保するのが結構難しいとおもう。
ワープを使った立ち回りは一つのオプションとして常に意識したいが、ワープ用の玉の確保が意外と難しい。
リロードの頃の玉陣形ならS生成がガチだったんだがな・・・立ち回りでのワープ戦術をちょっと突き詰めて
考えてみるか・・・ただ玉は7カウントくらいで消えるんだよね。
なのでワープにも使えて、陣形変えればすぐ打ち出せるような形が望ましいかな・・
たとえばDP生成>立ちPはじきとする。ここから「D玉へのワープ」と「K生成>立ちP撃ち(D玉)」の2択とかが考えられるかも?まあちょっと考察と実践いるね。try and error
③ホチがあるからおき攻め意外と通用しない場合もあるんだよね。
あとワンコン重いほうがプレッシャー強いのでなるべく高くいってください。2D単発ヒットでゲージなくてもHモビとかいっていいです。
上記あわせて、特殊逆鱗、ノーマル逆鱗、低空ダッシュなどの対処を間違えないように集中すると勝利が見えてくる。
まず気づいたのは相手のゲージが25%以上の時に自分がFB百歩の存在感から地上戦を嫌ってしまっていた。
しかしFB百歩のようなジョーカーを持たれた状態でさしあうのは非常に分が悪い、
そこで考えたのが
①なるべく相手に端を背負わせる、あるいは端に近いサイドにいさせる。
②端が近いサイドにいる場合はワープ用の玉などで裏側にすり抜ける。
③ジャムは装甲割りと薄いのでダメージ重視。
①はFB百歩をコンボ始動技にできなくする処置。これで地上戦の技を振りやすくなる。
気づいたが地上戦がちゃんとできないと間合いの管理が苦しくなって対空しづらい。
②FB百歩をうってきそうなタイミングでワープして裏から攻撃。できればHJ仕込みワープで。
まあこれは普段の立ち回りで裏回りようの玉を確保するのが結構難しいとおもう。
ワープを使った立ち回りは一つのオプションとして常に意識したいが、ワープ用の玉の確保が意外と難しい。
リロードの頃の玉陣形ならS生成がガチだったんだがな・・・立ち回りでのワープ戦術をちょっと突き詰めて
考えてみるか・・・ただ玉は7カウントくらいで消えるんだよね。
なのでワープにも使えて、陣形変えればすぐ打ち出せるような形が望ましいかな・・
たとえばDP生成>立ちPはじきとする。ここから「D玉へのワープ」と「K生成>立ちP撃ち(D玉)」の2択とかが考えられるかも?まあちょっと考察と実践いるね。try and error
③ホチがあるからおき攻め意外と通用しない場合もあるんだよね。
あとワンコン重いほうがプレッシャー強いのでなるべく高くいってください。2D単発ヒットでゲージなくてもHモビとかいっていいです。
上記あわせて、特殊逆鱗、ノーマル逆鱗、低空ダッシュなどの対処を間違えないように集中すると勝利が見えてくる。
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