とっきーのブログ。アークシステムワークスのゲームやスチームゲームをやってます。
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ザッパとミリアにかなり負けたがやっぱこの2キャラきつい。
相手が間違えなければかなり封殺気味に殺される事が多い。
特に犬ハメはかなりひどいな・・・まあ腕を上げるしかないか。
まだまだ俺流の「目付け」というスキルも完璧ではない。これは心理状態にもかなり影響されるみたい。
そして多分俺もザッパとミリアというキャラを理解し切れていないのだと思う。
一つの課題というか対策行動としては
①ミリアについて
低ダ裏周りJK>ケバリの行動は確実に前Pで落とす。
これは多分裏周り>ケバリのコマンドが忙しいからJKはさんでいるのだと思う。
これはミリアの行動の中では甘えた方なので付け入るポイント。
②ザッパは各行動の読みをもっと鋭くして、よく見、よく理解しないといけない。
特にラオウ・無憑依含めて5キャラあるから面倒。犬ハメだけは確実に拒否しないといけない。
相手の立S、立ちKとの相性が通常技が悪いので、カーカスの射程の外からゲロ飛ばされるとかザラ。
そしてよろけてダッシュムカデ食らうとか・・・なんだやっぱりザッパ結構強いな。
昇竜の無いヴェノムにとってはかなりきつい相手になる。4:6でもいいかもしれん。
スラバポイントを整理した方がいいな。剣突進は確実にやりたい所。
幽霊はスラバより直ガでいいかも。ミスったら霊魂つくからな。
まあスラバはゲージもたまるので強気にやる手もあるが。
ちょっと今日は課題がいろいろでました。
相手が間違えなければかなり封殺気味に殺される事が多い。
特に犬ハメはかなりひどいな・・・まあ腕を上げるしかないか。
まだまだ俺流の「目付け」というスキルも完璧ではない。これは心理状態にもかなり影響されるみたい。
そして多分俺もザッパとミリアというキャラを理解し切れていないのだと思う。
一つの課題というか対策行動としては
①ミリアについて
低ダ裏周りJK>ケバリの行動は確実に前Pで落とす。
これは多分裏周り>ケバリのコマンドが忙しいからJKはさんでいるのだと思う。
これはミリアの行動の中では甘えた方なので付け入るポイント。
②ザッパは各行動の読みをもっと鋭くして、よく見、よく理解しないといけない。
特にラオウ・無憑依含めて5キャラあるから面倒。犬ハメだけは確実に拒否しないといけない。
相手の立S、立ちKとの相性が通常技が悪いので、カーカスの射程の外からゲロ飛ばされるとかザラ。
そしてよろけてダッシュムカデ食らうとか・・・なんだやっぱりザッパ結構強いな。
昇竜の無いヴェノムにとってはかなりきつい相手になる。4:6でもいいかもしれん。
スラバポイントを整理した方がいいな。剣突進は確実にやりたい所。
幽霊はスラバより直ガでいいかも。ミスったら霊魂つくからな。
まあスラバはゲージもたまるので強気にやる手もあるが。
ちょっと今日は課題がいろいろでました。
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俺が言っている「目付け」ってのは 情報を常に画面から吸い出す感覚。
これは画面上の状況を途切れなく常に把握し続ける。
正しい状況認識をし続ける事は、それだけで一つの利点なんだが、これって更に進化させれば「こっちが相手を攻める思考」と、「相手がこちらを攻める思考」両方を常に持てる利点でもあるのだと気づいた。
名探偵が犯人の立場にたって推理するように、相手から見たこっちの状況というのも常に把握し、行動を予測し重み付けする。相手のリターンの高い行動には注意を払い対処する。
何度も書いてるけど本当にこれは経験がないとやれない事だな。他人の対戦であっても常に情報収集し続けることが大事っぽい。他人の対戦を自分の経験に出来ればでかいに決まってる。
相手キャラの正しい認識を持つ事が大事。人が違えば動かし方も全然変わるけどね。
そしてダイヤについてコメントがあったのだけど、ダイヤって相手の対策、強さ、一つの対策行動を安定して返せるかどうかによって変わる。
例えば力量8同士の人が戦って6:4のダイヤだとしても、力量10同士の人が戦うと4:6ってこともありえるってこと。それだけキャラ対策やキャラを熟知している度合いによって相性はかなり変わってくる。
だからキャラだけでダイヤとかは本当は言えないと俺は思ってる。
例えばデビやカーカス、前Hを確実にスラバできるとかされるとヴェノムも苦しい。
一つの対策行動を安定して通せるかどうかってのでガラリと変わるのが対戦ってもの。
なので今から書くのも俺レベルの人間が感じる有利不利でこそあれ、ダイヤではない。
また個々人のキャラ対策の度合いによってもこれは変化する。
俺はかなり練ったアンジ対策を持っていると自負してるからアンジ戦は自信があるが、
多分対策を持っていない人は不利か五分くらいに感じると思う。
6.5:3.5有利 ジョニー(但し「壁際のDC」氏・「おみと」氏は別格)・アクセル
6:4有利 アンジ、ソル(「コロちゃん」氏、「N男」氏は別格)、チップ(スーパーチップは別格)、カイ、ポチョ、ロボカイ、
5.5:4.5微有利 メイ、ブリジット、ディズィ、アバ(押さえ込むのめんどいけど)
5:5 ヴェノム、聖ソル、
4.5:5.5微不利 ファウスト、ジャム、テスタ、エディ、ザッパ、髭
4:6不利 ミリア、バイケン、イノ
合計すると+5かな?計算間違ってなければ。ヴェノムの性能的には上位キャラのちょい下くらいでしょうね。というかこのゲームの強キャラってなんだろうな・・・・居ないような気がしなくも無い。
お互いにぶっ飛んでてちょうどいいバランスなのかもな・・・・アクシデントコアすぎだけど。。。。
メイ・髭・ジャム辺りは割りとお手軽で強いキャラでしょうね。
操作できればミリア、エディ、ザッパ、テスタ、ファウスト、バイケン辺りも強いでしょう。
使えればのびるのがブリジット、チップ辺り、この2キャラは昇竜青があるので使いこなせるとリスク管理しやすい。
意外と死にキャラが少ないなこのゲーム・・・ジョニーもおみと氏がかなり持ち上げたし。
あえて言うならアンジが死にぎみ?中級者同士の戦闘ではH風神ぶっぱからゲージ使ってお手軽コンボが猛威を振るうけど、ぶっぱだけでは対策されやすく上級者同士だとのびしろがない感じがしますね。
これは画面上の状況を途切れなく常に把握し続ける。
正しい状況認識をし続ける事は、それだけで一つの利点なんだが、これって更に進化させれば「こっちが相手を攻める思考」と、「相手がこちらを攻める思考」両方を常に持てる利点でもあるのだと気づいた。
名探偵が犯人の立場にたって推理するように、相手から見たこっちの状況というのも常に把握し、行動を予測し重み付けする。相手のリターンの高い行動には注意を払い対処する。
何度も書いてるけど本当にこれは経験がないとやれない事だな。他人の対戦であっても常に情報収集し続けることが大事っぽい。他人の対戦を自分の経験に出来ればでかいに決まってる。
相手キャラの正しい認識を持つ事が大事。人が違えば動かし方も全然変わるけどね。
そしてダイヤについてコメントがあったのだけど、ダイヤって相手の対策、強さ、一つの対策行動を安定して返せるかどうかによって変わる。
例えば力量8同士の人が戦って6:4のダイヤだとしても、力量10同士の人が戦うと4:6ってこともありえるってこと。それだけキャラ対策やキャラを熟知している度合いによって相性はかなり変わってくる。
だからキャラだけでダイヤとかは本当は言えないと俺は思ってる。
例えばデビやカーカス、前Hを確実にスラバできるとかされるとヴェノムも苦しい。
一つの対策行動を安定して通せるかどうかってのでガラリと変わるのが対戦ってもの。
なので今から書くのも俺レベルの人間が感じる有利不利でこそあれ、ダイヤではない。
また個々人のキャラ対策の度合いによってもこれは変化する。
俺はかなり練ったアンジ対策を持っていると自負してるからアンジ戦は自信があるが、
多分対策を持っていない人は不利か五分くらいに感じると思う。
6.5:3.5有利 ジョニー(但し「壁際のDC」氏・「おみと」氏は別格)・アクセル
6:4有利 アンジ、ソル(「コロちゃん」氏、「N男」氏は別格)、チップ(スーパーチップは別格)、カイ、ポチョ、ロボカイ、
5.5:4.5微有利 メイ、ブリジット、ディズィ、アバ(押さえ込むのめんどいけど)
5:5 ヴェノム、聖ソル、
4.5:5.5微不利 ファウスト、ジャム、テスタ、エディ、ザッパ、髭
4:6不利 ミリア、バイケン、イノ
合計すると+5かな?計算間違ってなければ。ヴェノムの性能的には上位キャラのちょい下くらいでしょうね。というかこのゲームの強キャラってなんだろうな・・・・居ないような気がしなくも無い。
お互いにぶっ飛んでてちょうどいいバランスなのかもな・・・・アクシデントコアすぎだけど。。。。
メイ・髭・ジャム辺りは割りとお手軽で強いキャラでしょうね。
操作できればミリア、エディ、ザッパ、テスタ、ファウスト、バイケン辺りも強いでしょう。
使えればのびるのがブリジット、チップ辺り、この2キャラは昇竜青があるので使いこなせるとリスク管理しやすい。
意外と死にキャラが少ないなこのゲーム・・・ジョニーもおみと氏がかなり持ち上げたし。
あえて言うならアンジが死にぎみ?中級者同士の戦闘ではH風神ぶっぱからゲージ使ってお手軽コンボが猛威を振るうけど、ぶっぱだけでは対策されやすく上級者同士だとのびしろがない感じがしますね。
勝敗は確か4:4くらいのイーブンかな今日は。
やはりハメクセェ・・・「君が泣くまで殴るのをやめないッ」(JOJO風)
まあプレイングが進化したのは間違いない。この感覚を忘れないようにしよう。
常に画面から情報を吸出して適切な判断をし続ける思考。
これは更に言えば先読みがしやすくなるともいえる。
現在の正しい認識は未来の予測に繋がる。
ただしこれは経験が無いと難しい。
相手の取りうる行動を大体把握して、それらの中で現在のシチュエーションで相手が取りたいであろう行動に重み付けをする作業になるからだ。
今日やっていて次の次の展開まである程度予測しながら動けた。
これは主に立ち回りに効力を発揮する。相手のおき攻めのセットプレイとかにはあまり効力はないのでその辺はディフェンススキルを磨くしかない。
まあでもおき攻めでもシチュエーションで相手が取りたい行動とかは大体分かるよね。
例えば体力差が多いなら中段を通して追いつきたいとかね。
まあ裏をついてくる可能性もあるけど。
今日はラグナを動かしたがμ12のリーチに驚いた・・・・なんぞあれ・・・
でもお陰でヘルズ仕込みとか思い出したわ。
だんだん昔研究した事も思い出してきたし、相手の間合いも把握できてきて2クレ目では2本ずつとって最終ラウンド、HPこっち2割ちょい、向こう瀕死の状態で50%あるから適当ハーデス>追加>ラピッドだ!と思ったらまさかの追加スカり・・・・反撃くろて死んだ(´・ω・`)なんぞwwwww
その後は他人の対戦見て情報収集しましたとさ。
プラチナ使いがいたけどやっぱ可愛いなプラチナ・・・立ちP連打のジャンケンジャンケンジャンケン!とか見ててほほえましすぎるw
攻撃モーションに「>▽<」みたいな顔や、食らいモーションに「@@||」みたいな顔があったり、はたまたJ2Cのマンガ蹴りだったりw
時間があったらサブにしたいが時間が無いぽw
やはりハメクセェ・・・「君が泣くまで殴るのをやめないッ」(JOJO風)
まあプレイングが進化したのは間違いない。この感覚を忘れないようにしよう。
常に画面から情報を吸出して適切な判断をし続ける思考。
これは更に言えば先読みがしやすくなるともいえる。
現在の正しい認識は未来の予測に繋がる。
ただしこれは経験が無いと難しい。
相手の取りうる行動を大体把握して、それらの中で現在のシチュエーションで相手が取りたいであろう行動に重み付けをする作業になるからだ。
今日やっていて次の次の展開まである程度予測しながら動けた。
これは主に立ち回りに効力を発揮する。相手のおき攻めのセットプレイとかにはあまり効力はないのでその辺はディフェンススキルを磨くしかない。
まあでもおき攻めでもシチュエーションで相手が取りたい行動とかは大体分かるよね。
例えば体力差が多いなら中段を通して追いつきたいとかね。
まあ裏をついてくる可能性もあるけど。
今日はラグナを動かしたがμ12のリーチに驚いた・・・・なんぞあれ・・・
でもお陰でヘルズ仕込みとか思い出したわ。
だんだん昔研究した事も思い出してきたし、相手の間合いも把握できてきて2クレ目では2本ずつとって最終ラウンド、HPこっち2割ちょい、向こう瀕死の状態で50%あるから適当ハーデス>追加>ラピッドだ!と思ったらまさかの追加スカり・・・・反撃くろて死んだ(´・ω・`)なんぞwwwww
その後は他人の対戦見て情報収集しましたとさ。
プラチナ使いがいたけどやっぱ可愛いなプラチナ・・・立ちP連打のジャンケンジャンケンジャンケン!とか見ててほほえましすぎるw
攻撃モーションに「>▽<」みたいな顔や、食らいモーションに「@@||」みたいな顔があったり、はたまたJ2Cのマンガ蹴りだったりw
時間があったらサブにしたいが時間が無いぽw