とっきーのブログ。アークシステムワークスのゲームやスチームゲームをやってます。
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モンテいってきた・・なんか今日はひたすら疲れた。。。。
肩こるなー
対空始動で
前P前Hカーカ>ダッシュ前P前Hカーカ>ダッシュ前H>P生成>ダッシュ遠S>モビ
このコンボジョニーにMAXから体力半分くらい減らす事を確認。
根性補正入ったらその分ゆるやかになるけどね。
これも最善ではないような気もするし、端絡めばいろいろ拡大するから対空からもっとダメージ取れるようにできそうだなー。
んでひたすら対戦してなんかこれまでやらなかった分全部やったような気持ち。
疲れた。。。。
キャラ対策の課題がいろいろ出てきたけど、対策がまだ練れてないから何もかけんな。
まあ年末年始ちょっとだけゆっくりしよ。
替え歌に拍手くれた人ありがと^^
肩こるなー
対空始動で
前P前Hカーカ>ダッシュ前P前Hカーカ>ダッシュ前H>P生成>ダッシュ遠S>モビ
このコンボジョニーにMAXから体力半分くらい減らす事を確認。
根性補正入ったらその分ゆるやかになるけどね。
これも最善ではないような気もするし、端絡めばいろいろ拡大するから対空からもっとダメージ取れるようにできそうだなー。
んでひたすら対戦してなんかこれまでやらなかった分全部やったような気持ち。
疲れた。。。。
キャラ対策の課題がいろいろ出てきたけど、対策がまだ練れてないから何もかけんな。
まあ年末年始ちょっとだけゆっくりしよ。
替え歌に拍手くれた人ありがと^^
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みんなは制空圏という言葉は知っているだろうか?
中国拳法の考え方の一つで、
「自身のパーソナルスペースを決め、そこに入ってきたものは確実に掴み、叩き、潰す」というものだ
恐らくは集中力を絞り込む為に、意識する場を限定してるのだと思われる。
今日は防御面での投げの使い方もよく似ていると思った。
というのも投げ間合いでのダストアタックを私がとっさに投げで返したからだ。
そのダストアタックも出した瞬間は投げ間合い内ではなかったが、ダッシュ慣性で間合いに入ったところを反射的に投げていた。
普段から投げ間合いを意識する練習はしていたが、今日は防御時の投げ返しがよくきまった。
起き上がりにやや遠くからダッシュしてくる敵がいるとして、この場合打撃と投げの両方が考えられる。
その場合は投げ間合いのみを意識して、そこに入ったなら確実に投げるという防御アイデアが考えられる。
これを「投げ制空圏」と名づけよう。
しかしリアルの制空圏の習得も難しいであろうが、これもなかなか難しい。
なぜなら「間合いに入った」と認識してからでは遅いからだ。
脳が命令してから指が動くまでのタイムラグで数フレームはあっというま過ぎてしまい投げられたりカウンターを取られたりしてしまうだろう。
なのである程度予想する事が必要だ。
「このダッシュのスピードならこのタイミングで押せば投げられる」という計算を普段から練習した方がいい。
ドラムマニアをやった事のある人なら、チップが落ちてくるタイミングをはかるのと同じ要領だ。
投げ間合い手前で停止して打撃などもありえるので、タイミングは多少遅れ気味てもいい。
最悪投げぬけできればOKな気持ちで。
ただしコマ投げを持っているキャラにはこの防御法はうまく機能しないかもしれない。
間合い外から投げられる可能性が十分にあるから、そもそも成立しない状況がでてくるので注意しよう。
また立ち回りの技の出し合いでも投げ間合い内であれば自然と出るように練習するのがいい。
混戦になっていつのまにか密着間合いになっている事はたまにあることだからだ。
投げる場合は常に通常技仕込みが望ましい。
まあファジイ安定ですけどねー(=∀=)
中国拳法の考え方の一つで、
「自身のパーソナルスペースを決め、そこに入ってきたものは確実に掴み、叩き、潰す」というものだ
恐らくは集中力を絞り込む為に、意識する場を限定してるのだと思われる。
今日は防御面での投げの使い方もよく似ていると思った。
というのも投げ間合いでのダストアタックを私がとっさに投げで返したからだ。
そのダストアタックも出した瞬間は投げ間合い内ではなかったが、ダッシュ慣性で間合いに入ったところを反射的に投げていた。
普段から投げ間合いを意識する練習はしていたが、今日は防御時の投げ返しがよくきまった。
起き上がりにやや遠くからダッシュしてくる敵がいるとして、この場合打撃と投げの両方が考えられる。
その場合は投げ間合いのみを意識して、そこに入ったなら確実に投げるという防御アイデアが考えられる。
これを「投げ制空圏」と名づけよう。
しかしリアルの制空圏の習得も難しいであろうが、これもなかなか難しい。
なぜなら「間合いに入った」と認識してからでは遅いからだ。
脳が命令してから指が動くまでのタイムラグで数フレームはあっというま過ぎてしまい投げられたりカウンターを取られたりしてしまうだろう。
なのである程度予想する事が必要だ。
「このダッシュのスピードならこのタイミングで押せば投げられる」という計算を普段から練習した方がいい。
ドラムマニアをやった事のある人なら、チップが落ちてくるタイミングをはかるのと同じ要領だ。
投げ間合い手前で停止して打撃などもありえるので、タイミングは多少遅れ気味てもいい。
最悪投げぬけできればOKな気持ちで。
ただしコマ投げを持っているキャラにはこの防御法はうまく機能しないかもしれない。
間合い外から投げられる可能性が十分にあるから、そもそも成立しない状況がでてくるので注意しよう。
また立ち回りの技の出し合いでも投げ間合い内であれば自然と出るように練習するのがいい。
混戦になっていつのまにか密着間合いになっている事はたまにあることだからだ。
投げる場合は常に通常技仕込みが望ましい。
まあファジイ安定ですけどねー(=∀=)
あんまり鈍ってなくて結構動けてた。
スラストと追撃、Hステ青>ダッシュの精度が低いのは要練習だな・・・
対空前P前Hがベストな角度でヒットした場合の最大コンボも考えた方がいいかも。
現状根性補正なしで4割弱減らせるところまでは行ってる。
前P前H>カーカ>ダッシュ前H>P生成>ダッシュ遠S+はじき>FBモビ
とか適当にコンボパーツくっつけただけでそれなりに減ってるが、いちいちゲージ使うのもあれかもしれん。
でも妥協するとダッシュ前H>デビになるしな・・もっと妥協するとカーカ省いてもっかい前Hじめになる。
この辺ゲージ使わず起き攻めもそこそこいける両立コンボの需要があるのではないかぬ。
まあ板あさってみっか
スラストと追撃、Hステ青>ダッシュの精度が低いのは要練習だな・・・
対空前P前Hがベストな角度でヒットした場合の最大コンボも考えた方がいいかも。
現状根性補正なしで4割弱減らせるところまでは行ってる。
前P前H>カーカ>ダッシュ前H>P生成>ダッシュ遠S+はじき>FBモビ
とか適当にコンボパーツくっつけただけでそれなりに減ってるが、いちいちゲージ使うのもあれかもしれん。
でも妥協するとダッシュ前H>デビになるしな・・もっと妥協するとカーカ省いてもっかい前Hじめになる。
この辺ゲージ使わず起き攻めもそこそこいける両立コンボの需要があるのではないかぬ。
まあ板あさってみっか
病み上がりなのもあるが、直前にラーメン、チャーシュー丼食ったので眠かった。
体調はどうかんがえても悪いが意外と動けた。
最後のスレイヤーがうざかっただけかな。
あいつ今度は俺に勝てると思うなよ・・・通常のコンディションなら今日みたいには絶対ならん。
まあ注意点としては
①生成にかち合わせるマッパ
②あと打ち出しを潰す感じの2D
③受身>着地ビッパーのトリックプレイ
④前Hガードされたあとの対処
印象に残ったのはこのくらいかな。
①は地上での即生成はなるべく避ける。
②これは打ち出しを立Kにすれば多分解決。生成つぶしの2Dの間合いでは心がける。
③まあこれは受身狩りやりすぎないように。
④前H直ガ>DOT狙ってくるやつには50%あったらワープするしかない。要注意。
まあちょっとブランクできたのでまったりブラッシュアップしていこうかぬ。
体調はどうかんがえても悪いが意外と動けた。
最後のスレイヤーがうざかっただけかな。
あいつ今度は俺に勝てると思うなよ・・・通常のコンディションなら今日みたいには絶対ならん。
まあ注意点としては
①生成にかち合わせるマッパ
②あと打ち出しを潰す感じの2D
③受身>着地ビッパーのトリックプレイ
④前Hガードされたあとの対処
印象に残ったのはこのくらいかな。
①は地上での即生成はなるべく避ける。
②これは打ち出しを立Kにすれば多分解決。生成つぶしの2Dの間合いでは心がける。
③まあこれは受身狩りやりすぎないように。
④前H直ガ>DOT狙ってくるやつには50%あったらワープするしかない。要注意。
まあちょっとブランクできたのでまったりブラッシュアップしていこうかぬ。