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 というわけでいろいろ戦績が思わしくなかったので、髭対策なんぞ考えて見ました。
ライブドアのWikiに親切にもF表があったので拝見してよく分からない状況がいろいろスッキリ。

髭から見て硬直差
近距離S=+-0
遠距離S=+4
6P=-1
アンプレ=-3F
Dステ派生イッツレイト=+4F
前K=+5(コレは知ってた)
前H=+-0、必殺技キャンセル不可、RCとFRCのみ対応
2D=やっぱりめんどい技という事が分かった。遠目から適当に出すだけで確定反撃ないぽ・・・見てから飛んでHSスト反撃ヨユーとかむりじゃーwまあよほど遠くからでも無い限りは大体五分、めり込んだら2Kだしてみよう。この技があるから技振りが難しい面もあるきがする・・足長なのでSステと相打ちになる事も結構ある

ビッパー=1F目は上半身無敵だがすでに2Fから膝上無敵、3F目から低姿勢、発生10F・・・
出されてしまったら下段以外で止めるのはきついw発生も早いw読めてればガードが一番・・
硬直ー22F
ダストフェイント=めんどいので2Sで割るか飛ぶか
マッパフェイント=タイミング2K暴れ推奨。場合によりタイミング投げ。
ちなみに本来の発生F以降12~13F硬直。毎回仕込むくらいで。
仕込むのを当たり前にするべき。
6Kフェイント=タイミング投げ暴れ推奨、これも毎回仕込むくらいで、リスクないんだから習慣づけよう。

まあ髭対策は現状こんなもんか・・技相性の関係から立ち回りが結構辛い。立ちPが割りと振りやすい
と思っていたが2Dに負けるめんどさよ。
バイケンに意外と通用したのがHJD生成とかでワープ用の玉をまず作る。
そうするとバイケンに割りと触りやすくなる。常にワープ用の玉を確保するように動ければベスト。
これは多分髭の立ち回りにも応用できる。立ち回りの技相性がきついキャラは総じてワープも視野にいれて
動く。一つの手段。ワープは基本HJ仕込みでおね。反対側にダッシュで逃げたい場合は無いほうがいい場合もあるけど。

バイケン戦でN男さんがやってた、足>KS生成>2D>ワープという流れのおき攻めを手に慣らせておこう。
モンテはバイケンもめんどい、えふてさんがくればメイもめんどいけどなー。

あとはスラバについてWikiでちょと調べた
・俺流スラバポイントまとめ(起き上がり10Fはスラバ不可)
スラバ失敗時は30F、成功時は15Fのガード不能時間あり。スラバ成功後の30F間に再度スラバ入力した場合は
受付猶予が4F(つまり連続スラバがしやすい)。
地上でのガード硬直は2F、空中でのガード硬直は4F、JP連打ひきずり落としとかにスラバを狙って失敗してもくらい逃げできる?
 
全キャラ =ダスト(つーか割るべき?w直ガでも反撃つくか 調子乗った医者のダストスラバできるとたのしそー)、
前P対空が間に合わないタイミングのJ攻撃に対してスラバ。但し髭や梅のJHのように早めに置く系が望ましい。失敗した場合を考えるとねー。特にバイケンのJHは簡単そうじゃないか?
間に合わない!と思ったら直ガ、いけそうならスラバ。
 
ソル =ブリンガー、リボルバー
織田ソル=リボルバー、遠目からのミエミエロックイット
カイ =S玉P撃ちとすれ違う相手のスタンエッジでゲージ溜めるべし!くらってもいいやー▽・w・▽
スレイヤー =前H(必殺技キャンセル不可技なので反撃確定、発生19、持続6、硬直13)、
 Kマッパ・前K・イッツレイト(見てからヨユー!ならいいなぁ・・成功すればどれも反撃確定、前Kだけ反撃猶予が短いので注意。即近Sでいけるはず)
バイケン =カバリ、サクラ?
チップ =転移等からのJH2段目、
エディ  =分身連携固めの抜けに・・ポイント不明ヽ(`д´)ノ まねくなら2段目直ガバクステでもいける。
ドリル?エディ固めに入られる前に浮遊からJ攻撃で触られてしまったら狙うとか
ロボ=思いつかない、あるか?
アンジ=H風神?PK戒、FB疾を重ねられたら本体の攻撃に対して必死で試みる。成功したら飛んで食らい逃げが合理的かな?
ポチョ=ヒートナックル▽・w・▽?

まあ今思いつくのはこんなもんか、各キャラのF表みていないしな。。また編集するかも。
情報あったら教えてくれるとありがたすぎる・・

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 今日アチョーいこうとおもったら、財布忘れて、小銭入れだけもって切符買って、川原町までいって気づいて引き返して

さらに駅員さんに往復料金かかると言われて財布無いことを説明して、みじめな想いをしながら出させてもらって
テンション駄々下がりだ・・・

昨日・一昨日とモンテに人がおらんのでロクに対戦練習できてなかったけどな。

でも今以上に強くなる方法論がもう分からなくなってきた。
スラバ練習・択に対する反応(防御面)・崩しからの最大コンボくらい?
それも大事だけど、もっと大事な何かがあって見落としてる気がすごいする。

キャラ対策もぬるいのかな・・でも結構カオスな運ゲーになりやすいんだよなぁ・・
ああ何か方法論がほしい・・勝利の方程式ぷりーず;;

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 思いついてしまったのでネタメモ。

ガト~立H>ステキャン>スラストとか補正切りになるんじゃね?
レバガチャしてから防御しないといけないので相手は忙しいので崩れやすいかも。

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モンテでアンジとテスタとガチ

テスタは荒らして来るしかないから、ぶっぱカレーとディガーに気をつけるくらい。カレーは2段目を直ガしないと反撃安いので注意。

アンジはちょっと新しい点が見えてきた。
相変わらずぶっぱっぱーな風神ブンブンなんだが、
遠目からノーマル臨を出された場合に、以外と下段がすかる。
間合いをよく見ないとCHからコンボって酷い事になる。

あと前にも対策として考えていた、LV3>P(S?)生成>立Pはじき
がちょうど風神の無敵が切れた頃に当たって対策になっているはず。
低空ダッシュJPに負けるがそれは読み合い。
玉を潜る感じの遅らせ風神は大概ガードできるはず。
立Pはじきには足払いを仕込んだ方がいいかも。
あるいはコンボるなら立Hかな?
まあキッチリこっちのターンに持ってく必要があります。

こちらの遠くからの低空ダッシュの奇襲は読めてれば、アンジの前Pで
潰れるので注意。JHなら相打ちかも。

あとアンジ前S先端当てが微妙に嫌らしい性能。食らえば立Hから風神まで入っちゃう。
この技を止めるのが結構めんどい
いっそ後Jで逃げてしまうのが分かり易いかも?でも上にも判定あるからひっかかる事があるんだよな。
前Sは宿題の一つ。ワカンネー
下段重ねれば止めれるが、遠距離で振ってくるので
遠くて2K、足は当たらんす。ソルかジョニーの足くれw

てーかモンテのブレイブルーほんと酷いw
5台もあるのに客いなさすぎw
このゲームそんなにつまらんかな~?俺は結構面白いんだがな。
アラクネ、ニューが寒いって事なのかな・・・てーかモンテのブレイブルーほんと酷いw
5台もあるのに客いなさすぎw
みんなこよーぜ!
このゲームそんなにつまらんかな~?俺は結構面白いんだがな。
アラクネ、ニューが寒いって事なのかな・・・

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前回のラグナの昇竜~22Cのコンボだけど、
遠い場合はC昇竜>最速アッパーが繋がらないので、逆にD昇竜の方が
安定します。(但しD昇竜は2段目飲み当てる間合い)
間合いで使い分けた方がいいっぽい。あるいはC昇竜追加を少し遅らせても大丈夫な気がするけど。

んで今日はなんとなくガチがしたかったのでモンテ

ヴェノムでやたら手ごわい聖ソルと戦った。シューティングへの
割り込み方が鋭くて13コインくらいしてやっと1回勝てた。
何故かそのゲームは3セット連勝だった。まさか手抜いてないよね?
体感抜いてないように感じたが、途中から他の人のジョニーも交互に入ってたので疲れたか萎えてきた可能性はある。

んで聖ソルはやっぱ飛びがきつい。
ヴェノムの前Pだと反応が遅れると負けまくる。しかも2段ジャンプとかで軌道変えてくる時もあってうざい。
スキの小さい行動で締めて、空投げも決めたい所。でもJP連打で
捕獲されそうな気がするなぁ・・・びみょ
前Pを当てるのがめんどい。でも落とさないと厚かましい飛びだけで負けれるので対処しないと。

あとダッシュが速いので生での生成は危険。
通常技をみせつつSステをうまく撃っていくのがいい。
タイミングばれると低空ダッシュで危険なので注意。
足払いが強いで2S負け易い。立K使わないといかんかも。

玉1個生成した状態で有利つけれればなんとかなる組み合わせな
気がする。玉一個での立ち回りを改めてつきつめるべきか。
D生成はあるのか?
聖ソルに関してはこんなとこ。
課題山積。

■ストからの繋ぎについて

ストヒット>2S>立H>Sカス~と出来ればノーゲージでも3割強とれるかも。しゃがみヒットなら繋ぎはできそうなんで、しゃがみヒット状況確認できるようになった方がいいかも。でもできるのかなぁ。
ガードと立ヒットと屈ヒットを見分けるのはめんどい。

あとスラスト0段、スラスト2段を自由自在に使い分けれればでかい。
ストでなかなか崩れないので練習すべき。

というか新作でないのかギルティ?
ブレイブルー作ったからアーク金ないのかなぁ
株主になってやったほうがいいのだろうかw

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1981/12/17
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