とっきーのブログ。アークシステムワークスのゲームやスチームゲームをやってます。
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まあ言わずと知れた有名なメイ使いです、アチョラン優勝したこともあったかな?
あんまりやりこんでなかったのか、スロースターターなのかまあ戦績は悪くなかった、2勝3敗だったかな?
青メイが乱入してきた時点で「あ、えふてかも」と思って、
最高ランクのメイを想定して動いたってのもあるし。
ある程度読んでた低空ダッシュを通されたのはやっぱプレッシャーのせいだろうか・・しっかりせねば。
メイスタンプを6割方スラバできてフルコン叩き込めば絶対逆転すると思う。でもスタンプスラバ結構難しい。
まあスラバできたらできたで向こうも動きかえてくるだろうけど。
あとえふては割りと3K使ってこなかった。使いすぎるのもムカつくが、くぐれるわざをあまり封印するのももったいないかもね。俺はぶっぱ自体を嫌ってるわけじゃないが、決め付け気味の調子にのったぶっぱは大ッ嫌いなだけだ。
「なめんなよ!ワカラス!」って思う。
ただ強いプレイングとしてのぶっぱはある程度必要。極端な話、ヴェノムの立ち回りのナマ生成もぶっぱなしだと思うしな。
逆に敵側からすれば低空ダッシュとかでワカラセルポイントでもある。
まあ聞かれもしないのに自キャラの弱点について書いても仕方ないなwこのくらいで
あんまりやりこんでなかったのか、スロースターターなのかまあ戦績は悪くなかった、2勝3敗だったかな?
青メイが乱入してきた時点で「あ、えふてかも」と思って、
最高ランクのメイを想定して動いたってのもあるし。
ある程度読んでた低空ダッシュを通されたのはやっぱプレッシャーのせいだろうか・・しっかりせねば。
メイスタンプを6割方スラバできてフルコン叩き込めば絶対逆転すると思う。でもスタンプスラバ結構難しい。
まあスラバできたらできたで向こうも動きかえてくるだろうけど。
あとえふては割りと3K使ってこなかった。使いすぎるのもムカつくが、くぐれるわざをあまり封印するのももったいないかもね。俺はぶっぱ自体を嫌ってるわけじゃないが、決め付け気味の調子にのったぶっぱは大ッ嫌いなだけだ。
「なめんなよ!ワカラス!」って思う。
ただ強いプレイングとしてのぶっぱはある程度必要。極端な話、ヴェノムの立ち回りのナマ生成もぶっぱなしだと思うしな。
逆に敵側からすれば低空ダッシュとかでワカラセルポイントでもある。
まあ聞かれもしないのに自キャラの弱点について書いても仕方ないなwこのくらいで
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いろいろ動き変えたら最終的には3~4連勝くらい寄せ付けなかったぜ
まず気づいたのは相手のゲージが25%以上の時に自分がFB百歩の存在感から地上戦を嫌ってしまっていた。
しかしFB百歩のようなジョーカーを持たれた状態でさしあうのは非常に分が悪い、
そこで考えたのが
①なるべく相手に端を背負わせる、あるいは端に近いサイドにいさせる。
②端が近いサイドにいる場合はワープ用の玉などで裏側にすり抜ける。
③ジャムは装甲割りと薄いのでダメージ重視。
①はFB百歩をコンボ始動技にできなくする処置。これで地上戦の技を振りやすくなる。
気づいたが地上戦がちゃんとできないと間合いの管理が苦しくなって対空しづらい。
②FB百歩をうってきそうなタイミングでワープして裏から攻撃。できればHJ仕込みワープで。
まあこれは普段の立ち回りで裏回りようの玉を確保するのが結構難しいとおもう。
ワープを使った立ち回りは一つのオプションとして常に意識したいが、ワープ用の玉の確保が意外と難しい。
リロードの頃の玉陣形ならS生成がガチだったんだがな・・・立ち回りでのワープ戦術をちょっと突き詰めて
考えてみるか・・・ただ玉は7カウントくらいで消えるんだよね。
なのでワープにも使えて、陣形変えればすぐ打ち出せるような形が望ましいかな・・
たとえばDP生成>立ちPはじきとする。ここから「D玉へのワープ」と「K生成>立ちP撃ち(D玉)」の2択とかが考えられるかも?まあちょっと考察と実践いるね。try and error
③ホチがあるからおき攻め意外と通用しない場合もあるんだよね。
あとワンコン重いほうがプレッシャー強いのでなるべく高くいってください。2D単発ヒットでゲージなくてもHモビとかいっていいです。
上記あわせて、特殊逆鱗、ノーマル逆鱗、低空ダッシュなどの対処を間違えないように集中すると勝利が見えてくる。
まず気づいたのは相手のゲージが25%以上の時に自分がFB百歩の存在感から地上戦を嫌ってしまっていた。
しかしFB百歩のようなジョーカーを持たれた状態でさしあうのは非常に分が悪い、
そこで考えたのが
①なるべく相手に端を背負わせる、あるいは端に近いサイドにいさせる。
②端が近いサイドにいる場合はワープ用の玉などで裏側にすり抜ける。
③ジャムは装甲割りと薄いのでダメージ重視。
①はFB百歩をコンボ始動技にできなくする処置。これで地上戦の技を振りやすくなる。
気づいたが地上戦がちゃんとできないと間合いの管理が苦しくなって対空しづらい。
②FB百歩をうってきそうなタイミングでワープして裏から攻撃。できればHJ仕込みワープで。
まあこれは普段の立ち回りで裏回りようの玉を確保するのが結構難しいとおもう。
ワープを使った立ち回りは一つのオプションとして常に意識したいが、ワープ用の玉の確保が意外と難しい。
リロードの頃の玉陣形ならS生成がガチだったんだがな・・・立ち回りでのワープ戦術をちょっと突き詰めて
考えてみるか・・・ただ玉は7カウントくらいで消えるんだよね。
なのでワープにも使えて、陣形変えればすぐ打ち出せるような形が望ましいかな・・
たとえばDP生成>立ちPはじきとする。ここから「D玉へのワープ」と「K生成>立ちP撃ち(D玉)」の2択とかが考えられるかも?まあちょっと考察と実践いるね。try and error
③ホチがあるからおき攻め意外と通用しない場合もあるんだよね。
あとワンコン重いほうがプレッシャー強いのでなるべく高くいってください。2D単発ヒットでゲージなくてもHモビとかいっていいです。
上記あわせて、特殊逆鱗、ノーマル逆鱗、低空ダッシュなどの対処を間違えないように集中すると勝利が見えてくる。
荒らしプレイが上達してやがるな・・俺が一番きらいなプレイングですヽ(`д´)ノ
RCコンボとかもしてくるようになった、ガト>龍刃>RC特殊逆鱗>2H拾いからの前Hループとか。
スレイヤーとかジャムみたいなキャラを分からせるのがヴェノムの楽しみの一つなんだが、
正直FB百歩だけじゃなく特殊逆鱗の表裏だけでかなりきつい。最低空ダッシュJPもうざい。
しゃがみっぱで2H対空がいるかもしれない。
あと多分特殊逆鱗当たれば2H拾い>前H~で画面の半分~1/3くらい運んでへたすりゃ端コンに移行。
FB百歩あれば間違いなく移行。特殊逆鱗は絶対に食らわないくらいの気概で。
ただ端ループしても泣けるが、しなくても十分威力あるのがもっと泣ける。ノーゲージでどんだけなんだよこいつ・・
特殊逆鱗はできれば空投げで対処。場合によってはスラバできればおいしい、がコンボ始動技だけに
スラバ入力早すぎた場合はヒットするからリスクもでかい。
注意点としては暴れにせよ挿し合うにせよよ打点の高い攻撃はやめた方がいい。
差し合いでの遠距離Sはダッシュ前Pに負けるので禁止。まあ相手が前Pやってこんならいいんだけどさ。
立ちK、2Sなどで対処。
フレーム有利とかで対空不可な状況で飛び込んでもホチがあることを忘れずに。
ただ際低空でホチられても着地投げが多分間に合うと思う。やってみんとわからんけど。
あとあのアホは懐かしいチバキャンとかしてきやがった。まあ警戒するほどでもなかったが一応覚えておこう
立ち回り対策としては地上を立ちKと2Sで制圧する。離れたらとりあえず生成。
朝凪しようとしたら見てからHステか立ちHはじきで確定ダメージ。
基本地上1個玉をはじいて攻める。この際特殊逆鱗、低空ダッシュや特殊逆鱗に十分注意。
空中に逃げる相手を空投げとJDの2択で迫る。
ただこの場合も特殊逆鱗など空中必殺技が多いので注意。
空中ノーマル逆鱗とか奇襲もあるのでこれが結構めんどい。
低空ダッシュが止まって見えるくらいの集中力を発揮すればいい。
空投げねらって低空ダッシュJPくらっても必要経費。
とりあえずあのデブはボッコボコにする。絶対。出来るとおもうし
最近聞いた一言
「敵と話すと闘志が逃げる」 勝負師らしい発言
RCコンボとかもしてくるようになった、ガト>龍刃>RC特殊逆鱗>2H拾いからの前Hループとか。
スレイヤーとかジャムみたいなキャラを分からせるのがヴェノムの楽しみの一つなんだが、
正直FB百歩だけじゃなく特殊逆鱗の表裏だけでかなりきつい。最低空ダッシュJPもうざい。
しゃがみっぱで2H対空がいるかもしれない。
あと多分特殊逆鱗当たれば2H拾い>前H~で画面の半分~1/3くらい運んでへたすりゃ端コンに移行。
FB百歩あれば間違いなく移行。特殊逆鱗は絶対に食らわないくらいの気概で。
ただ端ループしても泣けるが、しなくても十分威力あるのがもっと泣ける。ノーゲージでどんだけなんだよこいつ・・
特殊逆鱗はできれば空投げで対処。場合によってはスラバできればおいしい、がコンボ始動技だけに
スラバ入力早すぎた場合はヒットするからリスクもでかい。
注意点としては暴れにせよ挿し合うにせよよ打点の高い攻撃はやめた方がいい。
差し合いでの遠距離Sはダッシュ前Pに負けるので禁止。まあ相手が前Pやってこんならいいんだけどさ。
立ちK、2Sなどで対処。
フレーム有利とかで対空不可な状況で飛び込んでもホチがあることを忘れずに。
ただ際低空でホチられても着地投げが多分間に合うと思う。やってみんとわからんけど。
あとあのアホは懐かしいチバキャンとかしてきやがった。まあ警戒するほどでもなかったが一応覚えておこう
立ち回り対策としては地上を立ちKと2Sで制圧する。離れたらとりあえず生成。
朝凪しようとしたら見てからHステか立ちHはじきで確定ダメージ。
基本地上1個玉をはじいて攻める。この際特殊逆鱗、低空ダッシュや特殊逆鱗に十分注意。
空中に逃げる相手を空投げとJDの2択で迫る。
ただこの場合も特殊逆鱗など空中必殺技が多いので注意。
空中ノーマル逆鱗とか奇襲もあるのでこれが結構めんどい。
低空ダッシュが止まって見えるくらいの集中力を発揮すればいい。
空投げねらって低空ダッシュJPくらっても必要経費。
とりあえずあのデブはボッコボコにする。絶対。出来るとおもうし
最近聞いた一言
「敵と話すと闘志が逃げる」 勝負師らしい発言
ちょっとGGXXは一旦小休止して、ギターの練習をメインにする。もうちょっとでギター教材一周できそうなので。
あ、スレイヤーの前Hをスラバすることは出来ました。相手がRCかFRCしない限り反撃確定でした。
多分失敗しても早かった場合はノーマルヒットじゃ追撃できないし、
遅れた分にはガードのヒットストップ~お互いの硬直中にガード不能時間は終わるっぽいので多分リスク小さい。
スラバのガード不能時間は多分ヒットストップ中もカウントされてる。
やっぱりバイケンのF表欲しい・・・・カバリスラバして遠距離Sが確定反撃になるのか知りたい・・
あとJSがマジックハンドすぎるのにも注意・・ACで判定強化されたっけ?
パイロンソードは端から前に歩くとめくりヒットします。あと連ね三途渡しは最終段スラバしてもスキ小さいか離れるのでその場立ちHくらいから反撃取ったほうがいいぽ。ダッシュ反撃しづらかった。
メガテンIMAGINEの話になるがデスクトップアクセサリーの血鶴さんをインストールしてみました。
結構かわいいです。(ノω`)
あ、スレイヤーの前Hをスラバすることは出来ました。相手がRCかFRCしない限り反撃確定でした。
多分失敗しても早かった場合はノーマルヒットじゃ追撃できないし、
遅れた分にはガードのヒットストップ~お互いの硬直中にガード不能時間は終わるっぽいので多分リスク小さい。
スラバのガード不能時間は多分ヒットストップ中もカウントされてる。
やっぱりバイケンのF表欲しい・・・・カバリスラバして遠距離Sが確定反撃になるのか知りたい・・
あとJSがマジックハンドすぎるのにも注意・・ACで判定強化されたっけ?
パイロンソードは端から前に歩くとめくりヒットします。あと連ね三途渡しは最終段スラバしてもスキ小さいか離れるのでその場立ちHくらいから反撃取ったほうがいいぽ。ダッシュ反撃しづらかった。
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結構かわいいです。(ノω`)