とっきーのブログ。アークシステムワークスのゲームやスチームゲームをやってます。
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6投げ>AアステB>5B~とした方が間合いがちょうどいいっぽい。ただそのまま進めるとAアステA後の5Bで更に裏回ることが多い。その場合は5CCで拾えるかもしれない。
完成形に至るにはもうちょっとかかりそう。妥協コンボの完成形ってのも変な話だけど。
中央投げはいつも安くなってしまってたのでこれでいくらか勝率もあがるでしょ。
んでごろさんの動画見てたらテイガーに立ちくらい限定での中央でもいけるコンボパーツがあった。
割と簡単なので実戦に組み込めそう。しゃがみくらいはルナゲイでOKなのでこれで立っててもしゃがんでてもそこそこのダメージが見込める。
テイガだけでいいと思うけど、5Bヒット確認からjcで逃げるというムーブが必要っぽい。なので5B単発ヒット確認できるように練習中。まあそのうち仕上がるでしょう。
差込に行くときも最後まで目付けを欠かさないようにしよう。目付けは俺が作った格ゲー用語なんでブログ見てる人には分からないかな。まあ過去に書いてるので省きます。
あとは端で、適当~6C>ルナ>スター2からその場小パンで追撃可能。ただしカルルはダッシュ小パンじゃないと無理っぽい。
ここからはダメージと乗算考えて5B>JBJD>5D>ダッシュ5CCエリアルくらいでいいかと。
小パン始動で2600くらい。5B始動だともうちょっといけるのだろうか?そこは分からない。
ここも意外と逃してたポイントなのできちんとコンボろう。
崩しだけどまだまだルートの意識が徹底できていない。この辺はまだ改善の余地がある。
あ、そういえばさみっとがマコト使ってた1プレイだけっぽいけど。コンボは古い情報でやってましたね。
完成形に至るにはもうちょっとかかりそう。妥協コンボの完成形ってのも変な話だけど。
中央投げはいつも安くなってしまってたのでこれでいくらか勝率もあがるでしょ。
んでごろさんの動画見てたらテイガーに立ちくらい限定での中央でもいけるコンボパーツがあった。
割と簡単なので実戦に組み込めそう。しゃがみくらいはルナゲイでOKなのでこれで立っててもしゃがんでてもそこそこのダメージが見込める。
テイガだけでいいと思うけど、5Bヒット確認からjcで逃げるというムーブが必要っぽい。なので5B単発ヒット確認できるように練習中。まあそのうち仕上がるでしょう。
差込に行くときも最後まで目付けを欠かさないようにしよう。目付けは俺が作った格ゲー用語なんでブログ見てる人には分からないかな。まあ過去に書いてるので省きます。
あとは端で、適当~6C>ルナ>スター2からその場小パンで追撃可能。ただしカルルはダッシュ小パンじゃないと無理っぽい。
ここからはダメージと乗算考えて5B>JBJD>5D>ダッシュ5CCエリアルくらいでいいかと。
小パン始動で2600くらい。5B始動だともうちょっといけるのだろうか?そこは分からない。
ここも意外と逃してたポイントなのできちんとコンボろう。
崩しだけどまだまだルートの意識が徹底できていない。この辺はまだ改善の余地がある。
あ、そういえばさみっとがマコト使ってた1プレイだけっぽいけど。コンボは古い情報でやってましたね。
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6投げ>ブレーキ>ダッシュ6A2D~が激ムズいのでこんなん出来た。
6投げ>ブレーキ>少し待ってその場5B6A2D>2C>AアステA>5B6A>エリアル
エリアルはハイジャンプから4段当ててコロナ締めで3000くらい。
なるべく離れて2Dを当てる事によって裏に回りつつ至近距離になれる。その場2Cが普通にヒットして、AアステAで更に裏回れるのでなんか向きがあっちこっち変わってマコトらしい面白いコンボになっている。
妥協したいときはこれにしよう。ただたまーに遠すぎると2Dが表に当たる場合がある。この場合はダッシュ2Cいけるのかよーわからん。
状況判断は格闘ゲームの命なので、どの状況でどのコンボが出来るのかの把握は勝率と直結している。
画面端で5B空中ヒット時は以下がたぶん最大っぽい。
5B(6A)>JBJD>スライド5D>ダッシュ5B6A2D>2Cスター>5CC>エリアル
JBヒットからJDに繋いだときも同じコンボが出来るはず。これが4000オーバーなので飛びかけ潰しから結構悶絶させれる。PFで締めたら5000くらい。
ただJAB>JD始動だとすぐに2Dにいかないと無理。
JAB>JD>5B6A2D>2Cスター>5CCエリアル。
ただこれだと5Dを省かないといけないので、
JAB>JD>スライド2D>2C>コメ>ダッシュ6A5D>ダッシュ5CCエリアル(入るかどかは未確認)
てな感じの方が高いのかもしれない。
まあ使うコンボパーツは似てる方が楽なので、なるべく上の方がを使った方が難度は低いかも。
まあB以上の始動だといろいろ欲張れるという事を知っておくと取りこぼしが少ないね。
端付近での2C始動でもっさりいけないか今考えてる所。今回同技補正無いのがルナゲイだけなので、こいつに活躍してもらえば結構高くできるかもしれない。
6投げ>ブレーキ>少し待ってその場5B6A2D>2C>AアステA>5B6A>エリアル
エリアルはハイジャンプから4段当ててコロナ締めで3000くらい。
なるべく離れて2Dを当てる事によって裏に回りつつ至近距離になれる。その場2Cが普通にヒットして、AアステAで更に裏回れるのでなんか向きがあっちこっち変わってマコトらしい面白いコンボになっている。
妥協したいときはこれにしよう。ただたまーに遠すぎると2Dが表に当たる場合がある。この場合はダッシュ2Cいけるのかよーわからん。
状況判断は格闘ゲームの命なので、どの状況でどのコンボが出来るのかの把握は勝率と直結している。
画面端で5B空中ヒット時は以下がたぶん最大っぽい。
5B(6A)>JBJD>スライド5D>ダッシュ5B6A2D>2Cスター>5CC>エリアル
JBヒットからJDに繋いだときも同じコンボが出来るはず。これが4000オーバーなので飛びかけ潰しから結構悶絶させれる。PFで締めたら5000くらい。
ただJAB>JD始動だとすぐに2Dにいかないと無理。
JAB>JD>5B6A2D>2Cスター>5CCエリアル。
ただこれだと5Dを省かないといけないので、
JAB>JD>スライド2D>2C>コメ>ダッシュ6A5D>ダッシュ5CCエリアル(入るかどかは未確認)
てな感じの方が高いのかもしれない。
まあ使うコンボパーツは似てる方が楽なので、なるべく上の方がを使った方が難度は低いかも。
まあB以上の始動だといろいろ欲張れるという事を知っておくと取りこぼしが少ないね。
端付近での2C始動でもっさりいけないか今考えてる所。今回同技補正無いのがルナゲイだけなので、こいつに活躍してもらえば結構高くできるかもしれない。
いかんいかんそろそろ強くなるのに飽きてきた。やればもっと結果出るのは分かるけど仏教の聴聞にもっと力いれるべきだよなぁ。どうせ格闘ゲームなんて20年後もやってるわけないし。でもマコトは可愛いし、ぶるらじは楽しいし、今までやってきた事を否定したくないんだよね。やらなくなるって事はその産業は無くてもいいって言ってるのと同じだから。
両立できそうなのがゲーム関連の仕事に就くことかなぁ・・・そろそろ転職できる最後の時期っぽいのでどの方面にいくにせよ勉強に力注がないとな。ってことはますます時間ねーじゃん、、、詰んだ?w
テイガー戦がいろいろ分かってきた。
・体力リードで「後ろ歩きしかしませんよー」的なスタンスで逃げられるのはテイガー嫌っぽい。
じらす意味でも体力リードしたら嫌って程下がるのも手。じれるとJ2Cを誘ったり焦った範囲外からの2Dを誘える。
・プレイヤーによるかもしれないけど、基本相手が飛んだらJ2Cが来るものと思って立ち回る。
かわして着地硬直を取るか、どうしてもガードする間合いならギリガすれば確定反撃。
ゲージあるt場合はラピキャン注意。
まあとりあえずこんなもんかな。これをやるだけで大分違うっぽい。
そして前にも話してたチキンなジン使いにはもうほとんど負けなくなった。
予言通りだな。お前とは拳の格が違うのだ。
まあでも一抹の寂しさはあるなー。
んでテイガーについては以前書いた5CCからの攻めが機能し難い。他のキャラだとルナで暴れ・上いれっぱ潰し、ブレーキで昇竜および6F以上の暴れはガード、ブレーキ投げもなかなか強い。ブレーキ投げに投げ返しを入れ込んでくるやつにはCアローfcからもっさり。6Bで中段などの選択肢がある。よく考えたら下段がないな・・・5CC止め>2Bもやったほうがいいか。まあさておき、5CCからでもおおざっぱには打撃と投げの2択が成立してはいる。
ただテイガーだけはルナを下手すればAバスで吸われる。ブレーキやっても当然Aバス確定。
AバスにはCアローがfcするがそれには2Cで対空される。つまり逆2択されるだけでリスクリターンが合わなくなるっぽい。
なのでテイガーだけは小パンからの連携がかなり重要。
5Aがしゃがみガードになるので主にここから6Bと2Bと投げの3択。
ここで重要なのがニコ動のかみちゃんのマコト講座で知ったが2Bからは5Bはさまないと5CCがすかる場合がある。なので2Bに繋いだ場合は5Bまで入れ込んでヒット確認する事。当たってなければjcで逃げるなりもう一度のしかかるなり。
そして2B崩しだけど、上いれっぱや暴れも狩れるように連続ガードにしないようにちょっとディレイかけるのがいいと思う。6Bとのファジイ対策にもなるかもしれない。
この辺りが基本の崩しだと思うので、しっかりルートを把握していこう。
他にはCアステを使ったトリックプレーもあるが、切り札はなるべくとっておくといいかもね。
ちなみに下段2B5Bとやってガードされていた場合にそこからCアステのトリックプレーに行く手もあるかな。これは結構機能しそうな予感。実戦で試してみるか。
追記メモ
金バ対策に小パン重ね>バクステ仕込ってのが使えるかも。金バのリターンが高いアラクネとかには必須スキルになりそう。でもマコトのバクステ地味に性能悪いからなぁ・・・ちゃんとかわせるかな。
両立できそうなのがゲーム関連の仕事に就くことかなぁ・・・そろそろ転職できる最後の時期っぽいのでどの方面にいくにせよ勉強に力注がないとな。ってことはますます時間ねーじゃん、、、詰んだ?w
テイガー戦がいろいろ分かってきた。
・体力リードで「後ろ歩きしかしませんよー」的なスタンスで逃げられるのはテイガー嫌っぽい。
じらす意味でも体力リードしたら嫌って程下がるのも手。じれるとJ2Cを誘ったり焦った範囲外からの2Dを誘える。
・プレイヤーによるかもしれないけど、基本相手が飛んだらJ2Cが来るものと思って立ち回る。
かわして着地硬直を取るか、どうしてもガードする間合いならギリガすれば確定反撃。
ゲージあるt場合はラピキャン注意。
まあとりあえずこんなもんかな。これをやるだけで大分違うっぽい。
そして前にも話してたチキンなジン使いにはもうほとんど負けなくなった。
予言通りだな。お前とは拳の格が違うのだ。
まあでも一抹の寂しさはあるなー。
んでテイガーについては以前書いた5CCからの攻めが機能し難い。他のキャラだとルナで暴れ・上いれっぱ潰し、ブレーキで昇竜および6F以上の暴れはガード、ブレーキ投げもなかなか強い。ブレーキ投げに投げ返しを入れ込んでくるやつにはCアローfcからもっさり。6Bで中段などの選択肢がある。よく考えたら下段がないな・・・5CC止め>2Bもやったほうがいいか。まあさておき、5CCからでもおおざっぱには打撃と投げの2択が成立してはいる。
ただテイガーだけはルナを下手すればAバスで吸われる。ブレーキやっても当然Aバス確定。
AバスにはCアローがfcするがそれには2Cで対空される。つまり逆2択されるだけでリスクリターンが合わなくなるっぽい。
なのでテイガーだけは小パンからの連携がかなり重要。
5Aがしゃがみガードになるので主にここから6Bと2Bと投げの3択。
ここで重要なのがニコ動のかみちゃんのマコト講座で知ったが2Bからは5Bはさまないと5CCがすかる場合がある。なので2Bに繋いだ場合は5Bまで入れ込んでヒット確認する事。当たってなければjcで逃げるなりもう一度のしかかるなり。
そして2B崩しだけど、上いれっぱや暴れも狩れるように連続ガードにしないようにちょっとディレイかけるのがいいと思う。6Bとのファジイ対策にもなるかもしれない。
この辺りが基本の崩しだと思うので、しっかりルートを把握していこう。
他にはCアステを使ったトリックプレーもあるが、切り札はなるべくとっておくといいかもね。
ちなみに下段2B5Bとやってガードされていた場合にそこからCアステのトリックプレーに行く手もあるかな。これは結構機能しそうな予感。実戦で試してみるか。
追記メモ
金バ対策に小パン重ね>バクステ仕込ってのが使えるかも。金バのリターンが高いアラクネとかには必須スキルになりそう。でもマコトのバクステ地味に性能悪いからなぁ・・・ちゃんとかわせるかな。
今日初めてPSR600乗った。でもまた下がって現状598かな。
まあ着実に少しずつステップアップしている実感はある。多分そのうち600台中盤くらいまでいってモンテ常連の人とわたりあうくらいにはなれそうな感触。
マコトは使うたびに次の課題がどんどん見えてくるのでなかなか病みつきになりそうです。
ただ仕事帰りだとどうしても疲労しているのでスタミナが持たない部分が多いなぁ。肩もこる
オンゲーはもうサドンしか最近やってない。時間なさすぎる。
イマジンは多分引退します。タイトルもそろそろ変えるかね。そろそろBGMも変えてもいいな。石渡サウンドでリクエストあればコメ下さい。持ってる曲なら考えます。
いくつか気づいた点メモ
・ハザマ戦は遠距離であまり飛ばない。空投げ飛んでくる。ある程度近いなら空対空ガンガンねらっていい。
また地上にいるハザマには上からあんまり攻めないように。相手の攻撃にあわせないと立ちAで簡単に落ちる。基本地上から追いかけつつ空中に逃げるハザマに空対空を狙っていく。逆に相手の空投げに注意。
・J2Cは空投げに負けまくるのであんまりつかえない・・・・うん調整ミスだな。。
・画面端で前転を通さないために下がるような相手なら前転で目の前まで移動して昇竜ってのもアリ。
意外と確定通らずに相手が動いた所にヒットする。
・画面端に追い詰められたらHJ>空ダで逃げるのも手だが、意外と相手のジャンプ最高点空ダ投げに捕まるのですれ違うタイミングで抜けをいれるように。
・画面端でジャンプバリガ逃げとかしようとすると抜けコマンドの関係上空投げに無防備になる。かぶせJCもスローカウンターになりやすく同様。これをやるくらいなら正面から押し返すよう意識しよう。
まあ着実に少しずつステップアップしている実感はある。多分そのうち600台中盤くらいまでいってモンテ常連の人とわたりあうくらいにはなれそうな感触。
マコトは使うたびに次の課題がどんどん見えてくるのでなかなか病みつきになりそうです。
ただ仕事帰りだとどうしても疲労しているのでスタミナが持たない部分が多いなぁ。肩もこる
オンゲーはもうサドンしか最近やってない。時間なさすぎる。
イマジンは多分引退します。タイトルもそろそろ変えるかね。そろそろBGMも変えてもいいな。石渡サウンドでリクエストあればコメ下さい。持ってる曲なら考えます。
いくつか気づいた点メモ
・ハザマ戦は遠距離であまり飛ばない。空投げ飛んでくる。ある程度近いなら空対空ガンガンねらっていい。
また地上にいるハザマには上からあんまり攻めないように。相手の攻撃にあわせないと立ちAで簡単に落ちる。基本地上から追いかけつつ空中に逃げるハザマに空対空を狙っていく。逆に相手の空投げに注意。
・J2Cは空投げに負けまくるのであんまりつかえない・・・・うん調整ミスだな。。
・画面端で前転を通さないために下がるような相手なら前転で目の前まで移動して昇竜ってのもアリ。
意外と確定通らずに相手が動いた所にヒットする。
・画面端に追い詰められたらHJ>空ダで逃げるのも手だが、意外と相手のジャンプ最高点空ダ投げに捕まるのですれ違うタイミングで抜けをいれるように。
・画面端でジャンプバリガ逃げとかしようとすると抜けコマンドの関係上空投げに無防備になる。かぶせJCもスローカウンターになりやすく同様。これをやるくらいなら正面から押し返すよう意識しよう。