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特に急な予定が入らなければ参加しようと思います。
なんとなく宣言。

そしてヴェノム別館ですが、まだまだコンボも書き足りないですし、固め、起き攻め、シューティング、キャラ対は必要です。しかし何分時間がないので、何から書いてほしいか意見があれば遠慮なくどうぞ。
何もなければ適当につけたしていきます。

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 コンボについてパーツを絡めて少し掘り下げて解説しました。
端コンボパーツの使い分けを知っているのといないのでは勝率に直に影響すると思うのでこれを意識して練習されるといいと思います。。

「そんなのすでに知ってるよ」って古参ヴェノマーには参考にならないかもですが、初心者ヴェノマーさんには勉強になると思います。

あ、あとちょっと前に変なコンボみっけたので投下。
カイやジョニーだとほぼ安定。ブリには最初の近S抜いて立Pも一回減らせば多分安定。
その他のキャラも入るのはいるけど安定したりしなかったり。調査不足。

投げ>ガンダッシュ近S>前P前H>ダッシュ立P×2+はじき>前H>P生>ダッシュ遠S+はじき>デビ

中央でもちゃんと最後のデビが入る上、画面半分くらい運ぶのでそれなりに使えそう。ただ最速ダッシュを2回やるのがチトめんどいくらいかな。立P×2ってなんか変な感じですよねww端だと1回なんだけど中央だと吹っ飛ぶので2回でちょうどいい感じに繋がっていくという。

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相手のアドリブ的な浮遊やドリスペの発生保障などに悩まされる今日この頃。
魔王との対戦でいろいろ考えた。
ピンポイントの対策にはなるが

・遠Sor2S>生成からはドリルがすっとんでくる可能性がある。
垂直Jしてドリルがきてたら2段JしてJH打ち出しとかにする。この動きは分身も玉で潰しやすいので、
普通に立ち回ってる時も有効。

・エディ召喚されたらなるべく時間稼ぎをする。なるべくエディゲージが少ない状態で触られるようにする。
触られたらガンFDが基本で、分身K2段目を直ガ、前Jして3段目を食らい逃げが多分一番スマート。
本体FD>分身直ガを心がけてればどこかで飛びが通るポイントが大体ある。とりあえず我慢
でも我慢しきったとしてもゲージたまってドリスペで跳ね返されるという理不尽さ。
エディ戦はやっぱ不利で間違いない。

・エディ起き攻めされるときが一番危険。バクステは基本的に禁止。
遅らせ分身Kからガー不へ直行、下手すれば気絶して死亡というひどい事になる。ただゲロとドリスペのガー不はなるべくバクステで拒否りたい。
ただ端だと食らい逃げできないのでやっぱり詰んでる。
結論としては端でゲロドリスペ重ねられたら、相手が間違えない限り
どうやっても無理ということになってしまう。とりあえずちゃんと重なっていない事を信じて根性ガードするしかない。
エディ端起き攻めにならないように立ち回るのが大事だろう。

・P玉とかを打ち出したらドリルにだけは気をつけつつなるべく飛ばない事。
アンパイを切っていかないと相手の優秀なJK、JS、JDからひどいことになる。空中行動は浮遊があるぶん相手に主導権があるということを忘れてはいけない。
ただし読めてるなら鋭くJD振り回すのも重要。
ただし基本はやっぱり玉を追いかけつつ様子見。

まあこんな感じか。
何かキャラ対策で要望があれば書いたりしますのでお気軽にコメどうぞ。

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 今日なんか話しかけてきた。
戦跡2:2で五分って、ボタンのPとHが接触悪いからもういいやーと思ってたらなんか話しかけられた
まっかな顔で「やろうや」って筐体を指差して。

「ボタン悪い」って答えたら店員までご苦労にも呼んできてな。
俺は正直気分的に乗り気ではなかったがしばらく付き合い気味に対戦してた。
わざわざ店員までよんでこられて放置するのも悪いような変な気持ちでな。

そしてブレイブルーはマコトなかなか難しいな。
特にアステ後のアローの受付が少し遅いのが覚えるまでめんどくさそう・・・
各種Dのタメも結構難しい。
とりあえず明日朝イチでいってコンボ練習してくっかね。

立ち回りはガン見で気配を読む作業でなんとか乗り切ってるがブレイブルー経験浅いからなかなか難しいな。
まあ経験が解決するであろう。
特にマコトはやれる事がかなり多いから連携と崩れた場合のコンボを完全に把握しないともったいない。

5Aor2A>立Bや、ダッシュ立B>CCとやってガードされたときどうするか?
どこでもできるのがCアロー、AアステロB(裏周り)、Aアステロパイルバンカー(裏周りにP擦るやつに)、ルナティックアッパーからの中下段あたりか。
これらはキャンセルできる状況からならいつでも連携できる。
このゲームなんかダウン取っても受身や前転後転などがめんどいな。。。ニコニコに上がってるマコト講座では端で前転見てから2B>前P>2Dで裏回ってもっかい端へご案内~とかあったが、中央は特にめんどくさいかもな。
中央付近では立ちDLv3に繋いでとにかく横に押すのがいいかも。
端では前転での抜けは上記のやつが出来るかもしれないが、中央は微妙。

あと各コパ、立Bのリーチがちょっと短めなので、遠めで相手の牽制空振り見てから立ちDLv3とかいいかもな。マコト講座ではテイガーの立Dにあわせてた。
モーション大きい技ならいけそう。ガードされても遠いから反撃くらいにくいし、ブライマーが一個削れる。
マコトは積極的にブライマーを崩しにいけるのでどんどん狙うといいかも。
前Bが普通に見えづらい中段なので、単純に崩しも強いのでこのキャラどう考えても上位だな。
空対空もかなり強い。とりあえずコンボという牙がないと読み勝ってもしょぼいので速く手に覚えこませようっと

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 こんな事書くとアンジ使いに怒られそうだが、正直伸びしろなくね?
別に馬鹿にしたいとかそんな他意はいっさいないが、率直にそう思う。
中級者が楽に勝てる用の荒らしやすい技をそろえたキャラって気しかしない。
俺も一時期アンジのあらしにボコボコにされたクチだが、対策いろいろ考えて一つ一つやってけば自然と勝ち越せるようになった。

極める要素あるのはガードポイント技とFB疾くらいか?
それもバイケンに比べるとかなり応用範囲が低いし、「こいつやるな」って思うようなアンジ使いは希少。
今日花鳥風月くらったときにちょっとだけそう思ったけど、そのアンジにだってほとんど負けてない。
通産20回くらい勝ってるんじゃないか今日の黄色アンジには・・・
しかもほぼレンコw
俺でもさすがに20回負けても入るってのはほとんどしないぞw
5~8回くらい負けた段階でいろいろ新対策を考えながら、何か思いついてからコイン入れてるもんな。
3連敗以上するってことはそんだけ何か差があると考えた方がいい。

まあでも悔しさはバネになるからな。そういうやつは嫌いではない。というか昔の俺みたい。
正直対戦は眠たかったがな。
アンジもD紅が地上の敵も多少遠くても巻き込めるくらい強ければバイケンみたいに極めがいがあったかもなー
あるいは紅以外のガードポイント技を1つでもあれば違ったキャラになったろうに。
まあ通常技が結構いいの揃ってるから技振りに命をかけるしかないな。

現状アンジ戦での対策を変える必要性を感じないので、相手側がよっぽど練りこんだ対策を持ってくるまではこのままかな。

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